Czytanie interaktywnych obrazów: Gry komputerowe w perspektywie dynamicznej tekstualności

Autorzy

Katarzyna Prajzner
Uniwersytet Łódzki, Wydział Filologiczny, Instytut Kultury Współczesnej, Katedra Nowych Mediów i Kultury Cyfrowej, 90-236 Łódź, ul. Pomorska 171/173

Słowa kluczowe:

gry komputerowe, narracja, tekst, reprezentacja, konwergencja, nowe media

Streszczenie

Gry komputerowe są obecnie jednymi z najgwałtowniej i najciekawiej rozwijających się mediów. Książka łączy w sobie perspektywy badawcze teorii gier, filmu i literatury, groznawstwa aby dyskutować o tym, czym gry komputerowe są, w jaki sposób tworzą się relacje między nimi a graczami, a przede wszystkim jak funkcjonują one jak teksty i tworzą znaczenia. Są w niej również zaproponowane narzędzia analityczne dotyczące zarówno ich warstwy tekstowej, jak i procesu recepcji, ukazując w  jaki sposób na styku tych strategii badawczych rodzi się bardziej zrozumiały obraz grywalnych tekstów oraz kultur, które się wokół nich tworzą. Jednym z problemów poruszanych w książce jest kwestia przestrzennych własności gier, które mogą ewokować opowiadania ze względu na angażujące oraz interpretacyjne procesy, którym podlega gracz oraz że możliwym jest postrzeganie środowiska gry nie tylko jako wizualnego spektaklu, ale lokacji, która generuje znaczenie. W książce pojawia się także zagadnienie tworzenia medialnych reprezentacji światów, które generują opowiadania oraz dostarczają różnorodnych sposobów ich doświadczania, będąc głosem w dyskusji wokół problematyki związanej ze świadomą medialnie narratologią.

Bibliografia

Aarseth E., Aporia and Epiphany in Doom and The Speaking Clock. The Temporality of Ergodic Art, [w:] Cyberspace Textuality. Computer Technology and Literary Theory, M.-L. Ryan (red.), Indiana University Press, Bloomington–Indianapolis 1999.
Zobacz w Google Scholar

Aarseth E., Cybertekst. Spojrzenia na literaturę ergodyczną, przeł. D. Sikora, M. Pisarski, P. Schreiber, M. Tabaczyński, Korporacja Ha!art – Miejskie Centrum Kultury w Bydgoszczy, Kraków–Bydgoszcz 2014.
Zobacz w Google Scholar

Aarseth E., Genre Trouble. Narrativism and the Art of Simulation, [w:] First Person. New Media as Story, Performance, and Game, N. Wardrip-Fruin, P. Harrigan (red.), The MIT Press, London 2004.
Zobacz w Google Scholar

Aarseth E., Ludology, [w:] The Routledge Companion to Video Game Studies, M.J.P. Wolf, B. Perron (red.), New York 2014.
Zobacz w Google Scholar

Aarseth E., Quest Games as Post‑Narrative Discourse, [w:] Narrative across the Media. The Languages of Storytelling, M.-L. Ryan (red.), University of Nebrasca Press, Lincoln–London 2004.
Zobacz w Google Scholar

Aarseth E.J., Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature, Johns Hopkins University Press, Baltimore–London 1997.
Zobacz w Google Scholar

Andersen P., A Theory of Computer Semiotics. Semiotic Approaches to Construction and Assessment of Computer Systems, Cambridge University Press, Cambridge 1991.
Zobacz w Google Scholar

Aukstakalnis S., Blatner D., Silicon Mirage. The Art and Science of Virtual Reality, Peach Pit Press, Berkeley 1992.
Zobacz w Google Scholar

Bachtin M., Problemy poetyki Dostojewskiego, przeł. N. Modzelewska, Państwowy Instytut Wydawniczy, Warszawa 1970.
Zobacz w Google Scholar

Barthes R., S/Z, przeł. M.P. Markowski, M. Gołębiewska, Wydawnictwo KR, Warszawa 1999.
Zobacz w Google Scholar

Bloom H., Lęk przed wpływem, przeł. M. Szuster, A. Bielik-Robson, Towarzystwo Autorów i Wydawców Prac Naukowych „Universitas”, Kraków 2002.
Zobacz w Google Scholar

Bogost I., Persuasive Games The Expressive Power of Videogames, The MIT Press Cambridge, Massachusetts–London 2007.
Zobacz w Google Scholar

Bogost I., Unit Operations. An Approach to Videogame Criticism, The MIT Press, Cambridge 2006.
Zobacz w Google Scholar

Bolter J.D., Człowiek Turinga. Kultura Zachodu w wieku komputera, przeł. T. Goban-Klas, Państwowy Instytut Wydawniczy, Warszawa 1990.
Zobacz w Google Scholar

Bolter J.D., Grusin R., Remediation. Understanding New Media, MIT Press, Cambridge, Massachusetts 2002.
Zobacz w Google Scholar

Booth W.C., Rodzaje Narracji, [w:] Narratologia, M. Głowiński (red.), Słowo/obraz Terytoria, Gdańsk 2004.
Zobacz w Google Scholar

Buckingham D., Studying Computer Games, [w:] D. Carr, D. Buckingham, A. Burn, G. Scott, Computer Games. Text, Narrative and Play, Polity Press, Cambridge 2006.
Zobacz w Google Scholar

Caillois R., Gry i ludzie, przeł. A. Tatarkiewicz, M. Żurowska, Oficyna Wydawnicza Volumen, Warszawa 1997.
Zobacz w Google Scholar

Chatman S., Coming to Terms. The Rhetoric of Narrative in Fiction and Film, Cornell University Press, London 1990.
Zobacz w Google Scholar

Chatman S., Struktura tekstu, przeł. A. Elbanowski, „Literatura na Świecie” 1984, nr 4.
Zobacz w Google Scholar

Comparative Textual Media. Transforming the Humanities in the Postprint Era, N.K. Hayles, J. Pressman (red.), University of Minnesota Press, Minneapolis 2013.
Zobacz w Google Scholar

Cornwell R., Interactivity. Here to Stay, „New Observation” 1989, No. 71.
Zobacz w Google Scholar

Csíkszentmihályi M., Does Being Human Matter – On Some Interpretive Problems of Comparative Ludology, „Behavioral and Brain Sciences” 1982, Vol. 5, No. 1.
Zobacz w Google Scholar

Eco U., Dzieło otwarte, przeł. J. Gałuszka, Czytelnik, Warszawa 1973.
Zobacz w Google Scholar

Eco U., Lector in fabula. Współdziałanie w interpretacji tekstów narracyjnych, przeł. P. Salwa, Państwowy Instytut Wydawniczy, Warszawa 1994.
Zobacz w Google Scholar

Eco U., Rorty R., Brooke-Rose J.Ch., Interpretacja i nadinterpretacja, S. Collini (red.), przeł. T. Bieroń, Kraków 1996.
Zobacz w Google Scholar

Elliott A.B.R., Kapell M.W., Introduction. To Build a Past That Will „Stand the Test of Time” – Discovering Historical Facts, Assembling Historical Narratives, [w:] Playing with the Past, A.B.R. Elliott, M.W. Kapell (red.), Bloomsbury, London 2013.
Zobacz w Google Scholar

Eskelinen M., Towards Computer Game Studies, [w:] First Person. New Media as Story, Performance, and Game, N. Wardrip-Fruin, P. Harrigan (red.), The MIT Press, London 2004.
Zobacz w Google Scholar

Federman R., Surfikcja – cztery propozycje w formie wstępu, [w:] Nowa proza amerykańska, wybrał, oprac. i wstępem opatrzył Z. Lewicki, przeł. J. Anders, Czytelnik, Warszawa 1983.
Zobacz w Google Scholar

Film and Television after 9/11, W.W. Dixon (red.), Southern Illinois University Press, Illinois 2004.
Zobacz w Google Scholar

Foresta D., Mergier A., Serexhe B., Ewolucja interfejsu. Między sztuką a technologią, przeł. O. i W. Kubińscy, „Magazyn Sztuki” 1997, nr 13/14.
Zobacz w Google Scholar

Foucault M., Archeologia wiedzy, przeł. A. Siemek, Państwowy Instytut Wydawniczy, Warszawa 1977.
Zobacz w Google Scholar

Frasca G., Ludolodzy też kochają opowiadania – notatki na temat sporu, który nigdy nie miał miejsca, przeł. M. Filiciak, [w:] Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, oprac. M. Filiciak, Wydawnictwo SWPS Academica, Warszawa 2010.
Zobacz w Google Scholar

Frasca G., Ludology Meets Narratology. Similitude and Differences between (Video)Games and Narrative, „Parnasso” 1999, No. 3.
Zobacz w Google Scholar

Frasca G., Simulation versus Narrative. Introduction to Ludology, [w:] The Video Theory Reader, M.J.P. Wolf, B. Perron (red.), Routledge, London–New York 2003.
Zobacz w Google Scholar

Goban-Klas T., Media i komunikowanie masowe. Teorie i analizy prasy, radia telewizji i Internetu, Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa–Kraków 1999.
Zobacz w Google Scholar

Hall S., Kodowanie i dekodowanie, przeł. W. Lipnik, I. Siwiński, „Przekazy i Opinie” 1987, nr 1–2.
Zobacz w Google Scholar

Hayles N.K., How We Became Posthuman. Visual Bodies in Cybernetics, Literature and Informatics, The University of Chicago Press, Chicago 1999.
Zobacz w Google Scholar

Helman A., Psychoanalityczna teoria filmu, [w:] A. Helman, J. Ostaszewski, Historia myśli filmowej, Słowo/obraz Terytoria, Gdańsk 2007.
Zobacz w Google Scholar

Huhtamo E., From Cybernation to Interaction. A Contribution to on Archeology of Interactivity, [w:] The Digital Dialectic, P. Lunenfield (red.), The MIT Press, London 1999.
Zobacz w Google Scholar

Jenkins H., Kultura konwergencji. Zderzenie starych i nowych mediów, przeł. M. Bernatowicz, M. Filiciak, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa 2007.
Zobacz w Google Scholar

Johnson S., Everything Bad Is Good For You. How Today’s Popular Culture Is Actually Making Us Smarter, The Berkley Publishing Group, New York 2006.
Zobacz w Google Scholar

Jokilehto J., Definition of Cultural Heritage. References to Documents in History, ICCROM Working Group ‘Heritage and Society, 2005.
Zobacz w Google Scholar

Juul J., Gra, gracz, świat. W poszukiwaniu sedna „growości”, przeł. M. Filiciak, [w:] Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, oprac. M. Filiciak, Wydawnictwo SWPS Academica, Warszawa 2010.
Zobacz w Google Scholar

Juul J., Half‑Real. Video Games between Real Rules and Fictional Worlds, The MIT Press, Cambridge 2005.
Zobacz w Google Scholar

Juul J., Introduction to Game Time, [w:] First Person. New Media as Story, Performance, and Game, N. Wardrip-Fruin, P. Harrigan (red.), The MIT Press, London 2004.
Zobacz w Google Scholar

Juul J., On Absent Carrot Sticks. The Level of Abstraction in Video Games, [w:] Storyworlds across Media, M.-L. Ryan, J.-N. Thon (red.), University of Nebraska Press, London–Lincoln 2014.
Zobacz w Google Scholar

Kiełdanowicz M., Interakcjonizm w komunikologii – dramaturgiczna koncepcja życia społecznego E. Goffmana, [w:] Nauka o komunikowaniu. Podstawowe orientacje teoretyczne, B. Dobek-Ostrowska (red.), Wydawnictwo Uniwersytetu Wrocławskiego, Wrocław 2001.
Zobacz w Google Scholar

Klevjer R., In Defense of Cutscenes, [w:] Proceedings of Computer Games and Digital Cultures Conference, F. Mäyrä (red.), Tampere University Press, Tampere 2002.
Zobacz w Google Scholar

Landow G.P., Hypertekst. The Convergence of Contemporary Critical Theory and Technology, The Johns Hopkins University Press, Baltimore 1992.
Zobacz w Google Scholar

Laurel B., Computers as Theatre, Addison-Wesley, Reading, Massachusetts 1991.
Zobacz w Google Scholar

Manovich L., Język nowych mediów, przeł. P. Cypryański, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa 2006.
Zobacz w Google Scholar

Mäyrä F., An Introduction to Game Studies. Games in Culture, SAGE Publications, London 2008.
Zobacz w Google Scholar

Michalik G., Być w mówieniu i być mówionym – o teorii języka Jacques’a Lacana i jej konsekwencjach dla podmiotowości, „Przestrzenie Teorii” 2010, nr 33.
Zobacz w Google Scholar

Mitosek Z., Teorie badań literackich, Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 1998.
Zobacz w Google Scholar

Murray J., Hamlet on the Holodeck, The MIT Press, Cambridge, Massachusetts 1997.
Zobacz w Google Scholar

Nitsche M., Image, Play, and Structure In 3D Game Worlds, The MIT Press, Cambridge, Massachusetts–London 2008.
Zobacz w Google Scholar

Parlett D., Oxford History of Board Games, Oxford University Press, Oxford 2006.
Zobacz w Google Scholar

Pearce C., Story as Play Space. Narrative in Games, [w:] Game On. The History and Culture of Video Games, L. King (red.), Laurence King Publishing, London 2002.
Zobacz w Google Scholar

Petrowicz M., Ludo‑narratywizm, czyli proceduralizm Bogosta na tle sporu ludologii z narratologią, „Replay. The Polish Journal of Game Studies” 2014, Vol. 1.
Zobacz w Google Scholar

Poole S., Trigger Happy. The Inner Life of Videogames, Fourth Estate, London 2000.
Zobacz w Google Scholar

Prajzner K., Tekst jako świat i gra. Modele narracyjności w kulturze współczesnej, Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, Łódź 2009.
Zobacz w Google Scholar

Riggan W., Pícaros, Madmen, Naīfs, and Clowns. The Unreliable First‑person Narrator, University of Oklahoma Press, Oklahoma 1981.
Zobacz w Google Scholar

Rosen D., Expanding Interactive Media, „New Observation” 1989, No. 71.
Zobacz w Google Scholar

Ryan M.-L., Avatars of Story, „Electronic Mediations Series” 2006, Vol. 17.
Zobacz w Google Scholar

Ryan M.-L., Story/Worlds/Media. Tuning the Instruments of a Media‑Conscious Narratology, [w:] Storyworlds across Media, M.-L. Ryan, J.-N. Thon (red.), University of Nebraska Press, London–Lincoln 2014.
Zobacz w Google Scholar

Shaw A., What Is Video Game Culture? Cultural Studies and Game Studies, „Games and Culture” 2010, Vol. 5, No. 4.
Zobacz w Google Scholar

Sitarski P., Rozmowa z cyfrowym cieniem. Model komunikacyjny rzeczywistości wirtualnej, Rabid, Kraków 2002.
Zobacz w Google Scholar

Sterczewski P., Czytanie gry. O proceduralnej retoryce jako metodzie analizy ideologicznej gier komputerowych, „Teksty Drugie” 2012, nr 6.
Zobacz w Google Scholar

Taylor T.L., Living Digitally. Embodiment in Virtual Worlds, [w:] The Social Life of Avatars. Presence and Interaction in Shared Virtual Environments, R. Schroeder (red.), Springer, London 2002.
Zobacz w Google Scholar

Thompson J.B., Media i nowoczesność. Społeczna teoria mediów, przeł. I. Mielnik, Wydawnictwo Astrum, Wrocław 2001.
Zobacz w Google Scholar

Walton K., Mimesis as Make‑Believe. On the Foundations of the Representational Arts, Harvard University Press, Cambridge 1990.
Zobacz w Google Scholar

Wand E., Interactive Storytelling. The Renaissance of Narration, [w:] New Screen Media. Cinema/Art/Narrative, M. Rieser, A. Zapp (red.), British Film Institute, London 2002.
Zobacz w Google Scholar

Wasko J., Hollywood in the Information Age. Beyond the Silver Screen, Polity, Cambridge 1994.
Zobacz w Google Scholar

Wertheim M., The Pearly Gates of Cyberspace. A History of Space from Dante to the Internet, Virago Press, London 2000.
Zobacz w Google Scholar

Wiener N., Cybernetyka i społeczeństwo, przeł. O. Wojtasiewicz, Książka i Wiedza, Warszawa 1960.
Zobacz w Google Scholar

Aarseth E., I Fought the Law. Transgressive Play and The Implied Player, http://www.digra.org/dl/db/07313.03489.pdf
Zobacz w Google Scholar

Balela M.S., Mundy D., Analysing Cultural Heritage and Its Representation in Video Games,www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/92_BalelaMundy_Analysing-Cultural-Heritage-and-its-Representation-in-Video-Games.pdf
Zobacz w Google Scholar

Behind the Magic. Creating the Hulk for The Avengers, https://www.youtube.com/watch?v=hQRwrgKOexw
Zobacz w Google Scholar

Bordwell D., Superheroes for Sale, http://www.davidbordwell.net/blog/2008/08/16/superheroesfor-sale
Zobacz w Google Scholar

Bugiel M., O immersji w grach, http://polygamia.pl/tekst-czytelnika-puszka-pandory-o-immersji-w-grach/
Zobacz w Google Scholar

Calleja G., Revising Immersion. A Conceptual Model for the Analysis of Digital Game Involvement, DiGRA ‘07 – Proceedings of the 2007 DiGRA International Conference: Situated Play, http://homes.lmc.gatech.edu/~cpearce3/DiGRA07/Proceedings/011.pdf
Zobacz w Google Scholar

Cayley J., The Code Is Not the Text (Unless It Is the Text), „Electronic Book Review”, https://electronicbookreview.com/essay/the-code-is-not-the-text-unless-it-is-the-text/
Zobacz w Google Scholar

Crawford C., The Art of Computer Game Design, https://www.digitpress.com/library/books/book_art_of_computer_game_design.pdf
Zobacz w Google Scholar

Eskelinen M., The Gaming Situation, „Game Studies” 2001, nr 1, lipiec, http://www.gamestudies.org/0101/eskelinen/
Zobacz w Google Scholar

Juul J., A Clash between Game and Narrative, Thesis on Computer Games and Interactive Fiction, https://www.jesperjuul.net/thesis/
Zobacz w Google Scholar

Juul J., The Definitive History of Games and Stories, Ludology and Narratology, https://www.jesperjuul.net/ludologist/2004/02/22/the-definitive-history-of-games-and-stories-ludologyand-narratology/
Zobacz w Google Scholar

Kennedy H.W., Lara Croft. Feminist Icon or Cyberbimbo? On the Limits of Textual Analysis, „Game Studies” 2002, Vol. 2, Issue 2, grudzień, http://www.gamestudies.org/0202/kennedy/
Zobacz w Google Scholar

Manovich L., After Effects or Velvet Revolution, http://www.manovich.net/
Zobacz w Google Scholar

Marshall R., Oscar Effects: How The Avengers Built a Better Hulk, http://www.digitaltrends.com/gaming/the-avengers-at-the-oscars-building-a-better-hulk/
Zobacz w Google Scholar

Max Payne – poradnik do gry, http://www.gry-online.pl/S024.asp?ID=85
Zobacz w Google Scholar

Max Payne – recenzja gry, http://www.gry-online.pl/S020.asp?ID=543
Zobacz w Google Scholar

McGonigal J., A Real Little Game. The Pinocchio Effect in Pervasive Play, http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/05097.11067.pdf
Zobacz w Google Scholar

Murray J., The Last Word on Ludology v Narratology in Game Studies, https://www.researchgate.net/publication/251172237_The_Last_Word_on_Ludology_v_Narratology_in_Game_Studies
Zobacz w Google Scholar

Quart A., Networked. Don Roos and ‘Happy Endings’ (Film Comment), http://alissaquart.com/networked_don_roos_and_happy_e/
Zobacz w Google Scholar

Revisiting The Avengers, https://www.fxguide.com/fxpodcasts/fxpodcast-the-avengers/
Zobacz w Google Scholar

Tassi P., From ‘The Witcher 3’ to ‘Her Story’, Games Are Becoming Impossible to Compare, https://www.forbes.com/sites/insertcoin/2016/01/05/from-the-witcher-3-to-her-story-games-are-becoming-impossible-to-compare/?sh=741232cd8f7f
Zobacz w Google Scholar

Taylor L., When Seams Fall Apart. Video Game Space and the Player, http://www.gamestudies.org/0302/taylor/
Zobacz w Google Scholar

okladka

Opublikowane

8 marca 2022

Licencja

Licencja

Szczegóły dotyczące dostępnego formatu publikacji: ISBN

ISBN

ISBN-13 (15)

978-83-8220-757-6

Szczegóły dotyczące dostępnego formatu publikacji: ISBN (e-book)

ISBN (e-book)

ISBN-13 (15)

978-83-8220-758-3

Inne prace tego samego autora