Wprowadzamy dane do ScienceON
Zgodnie z Komunikatem Prorektora UŁ ds. nauki dotyczącym systemu ScienceON od 15.09.2023 r. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego wprowadza dane o wszystkich publikacjach wydanych przez siebie...
Gry komputerowe są obecnie jednymi z najgwałtowniej i najciekawiej rozwijających się mediów. Książka łączy w sobie perspektywy badawcze teorii gier, filmu i literatury, groznawstwa aby dyskutować o tym, czym gry komputerowe są, w jaki sposób tworzą się relacje między nimi a graczami, a przede wszystkim jak funkcjonują one jak teksty i tworzą znaczenia. Są w niej również zaproponowane narzędzia analityczne dotyczące zarówno ich warstwy tekstowej, jak i procesu recepcji, ukazując w jaki sposób na styku tych strategii badawczych rodzi się bardziej zrozumiały obraz grywalnych tekstów oraz kultur, które się wokół nich tworzą. Jednym z problemów poruszanych w książce jest kwestia przestrzennych własności gier, które mogą ewokować opowiadania ze względu na angażujące oraz interpretacyjne procesy, którym podlega gracz oraz że możliwym jest postrzeganie środowiska gry nie tylko jako wizualnego spektaklu, ale lokacji, która generuje znaczenie. W książce pojawia się także zagadnienie tworzenia medialnych reprezentacji światów, które generują opowiadania oraz dostarczają różnorodnych sposobów ich doświadczania, będąc głosem w dyskusji wokół problematyki związanej ze świadomą medialnie narratologią.
Aarseth E., Aporia and Epiphany in Doom and The Speaking Clock. The Temporality of Ergodic Art, [w:] Cyberspace Textuality. Computer Technology and Literary Theory, M.-L. Ryan (red.), Indiana University Press, Bloomington–Indianapolis 1999.
Zobacz w Google Scholar
Aarseth E., Cybertekst. Spojrzenia na literaturę ergodyczną, przeł. D. Sikora, M. Pisarski, P. Schreiber, M. Tabaczyński, Korporacja Ha!art – Miejskie Centrum Kultury w Bydgoszczy, Kraków–Bydgoszcz 2014.
Zobacz w Google Scholar
Aarseth E., Genre Trouble. Narrativism and the Art of Simulation, [w:] First Person. New Media as Story, Performance, and Game, N. Wardrip-Fruin, P. Harrigan (red.), The MIT Press, London 2004.
Zobacz w Google Scholar
Aarseth E., Ludology, [w:] The Routledge Companion to Video Game Studies, M.J.P. Wolf, B. Perron (red.), New York 2014.
Zobacz w Google Scholar
Aarseth E., Quest Games as Post‑Narrative Discourse, [w:] Narrative across the Media. The Languages of Storytelling, M.-L. Ryan (red.), University of Nebrasca Press, Lincoln–London 2004.
Zobacz w Google Scholar
Aarseth E.J., Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature, Johns Hopkins University Press, Baltimore–London 1997.
Zobacz w Google Scholar
Andersen P., A Theory of Computer Semiotics. Semiotic Approaches to Construction and Assessment of Computer Systems, Cambridge University Press, Cambridge 1991.
Zobacz w Google Scholar
Aukstakalnis S., Blatner D., Silicon Mirage. The Art and Science of Virtual Reality, Peach Pit Press, Berkeley 1992.
Zobacz w Google Scholar
Bachtin M., Problemy poetyki Dostojewskiego, przeł. N. Modzelewska, Państwowy Instytut Wydawniczy, Warszawa 1970.
Zobacz w Google Scholar
Barthes R., S/Z, przeł. M.P. Markowski, M. Gołębiewska, Wydawnictwo KR, Warszawa 1999.
Zobacz w Google Scholar
Bloom H., Lęk przed wpływem, przeł. M. Szuster, A. Bielik-Robson, Towarzystwo Autorów i Wydawców Prac Naukowych „Universitas”, Kraków 2002.
Zobacz w Google Scholar
Bogost I., Persuasive Games The Expressive Power of Videogames, The MIT Press Cambridge, Massachusetts–London 2007.
Zobacz w Google Scholar
Bogost I., Unit Operations. An Approach to Videogame Criticism, The MIT Press, Cambridge 2006.
Zobacz w Google Scholar
Bolter J.D., Człowiek Turinga. Kultura Zachodu w wieku komputera, przeł. T. Goban-Klas, Państwowy Instytut Wydawniczy, Warszawa 1990.
Zobacz w Google Scholar
Bolter J.D., Grusin R., Remediation. Understanding New Media, MIT Press, Cambridge, Massachusetts 2002.
Zobacz w Google Scholar
Booth W.C., Rodzaje Narracji, [w:] Narratologia, M. Głowiński (red.), Słowo/obraz Terytoria, Gdańsk 2004.
Zobacz w Google Scholar
Buckingham D., Studying Computer Games, [w:] D. Carr, D. Buckingham, A. Burn, G. Scott, Computer Games. Text, Narrative and Play, Polity Press, Cambridge 2006.
Zobacz w Google Scholar
Caillois R., Gry i ludzie, przeł. A. Tatarkiewicz, M. Żurowska, Oficyna Wydawnicza Volumen, Warszawa 1997.
Zobacz w Google Scholar
Chatman S., Coming to Terms. The Rhetoric of Narrative in Fiction and Film, Cornell University Press, London 1990.
Zobacz w Google Scholar
Chatman S., Struktura tekstu, przeł. A. Elbanowski, „Literatura na Świecie” 1984, nr 4.
Zobacz w Google Scholar
Comparative Textual Media. Transforming the Humanities in the Postprint Era, N.K. Hayles, J. Pressman (red.), University of Minnesota Press, Minneapolis 2013.
Zobacz w Google Scholar
Cornwell R., Interactivity. Here to Stay, „New Observation” 1989, No. 71.
Zobacz w Google Scholar
Csíkszentmihályi M., Does Being Human Matter – On Some Interpretive Problems of Comparative Ludology, „Behavioral and Brain Sciences” 1982, Vol. 5, No. 1.
Zobacz w Google Scholar
Eco U., Dzieło otwarte, przeł. J. Gałuszka, Czytelnik, Warszawa 1973.
Zobacz w Google Scholar
Eco U., Lector in fabula. Współdziałanie w interpretacji tekstów narracyjnych, przeł. P. Salwa, Państwowy Instytut Wydawniczy, Warszawa 1994.
Zobacz w Google Scholar
Eco U., Rorty R., Brooke-Rose J.Ch., Interpretacja i nadinterpretacja, S. Collini (red.), przeł. T. Bieroń, Kraków 1996.
Zobacz w Google Scholar
Elliott A.B.R., Kapell M.W., Introduction. To Build a Past That Will „Stand the Test of Time” – Discovering Historical Facts, Assembling Historical Narratives, [w:] Playing with the Past, A.B.R. Elliott, M.W. Kapell (red.), Bloomsbury, London 2013.
Zobacz w Google Scholar
Eskelinen M., Towards Computer Game Studies, [w:] First Person. New Media as Story, Performance, and Game, N. Wardrip-Fruin, P. Harrigan (red.), The MIT Press, London 2004.
Zobacz w Google Scholar
Federman R., Surfikcja – cztery propozycje w formie wstępu, [w:] Nowa proza amerykańska, wybrał, oprac. i wstępem opatrzył Z. Lewicki, przeł. J. Anders, Czytelnik, Warszawa 1983.
Zobacz w Google Scholar
Film and Television after 9/11, W.W. Dixon (red.), Southern Illinois University Press, Illinois 2004.
Zobacz w Google Scholar
Foresta D., Mergier A., Serexhe B., Ewolucja interfejsu. Między sztuką a technologią, przeł. O. i W. Kubińscy, „Magazyn Sztuki” 1997, nr 13/14.
Zobacz w Google Scholar
Foucault M., Archeologia wiedzy, przeł. A. Siemek, Państwowy Instytut Wydawniczy, Warszawa 1977.
Zobacz w Google Scholar
Frasca G., Ludolodzy też kochają opowiadania – notatki na temat sporu, który nigdy nie miał miejsca, przeł. M. Filiciak, [w:] Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, oprac. M. Filiciak, Wydawnictwo SWPS Academica, Warszawa 2010.
Zobacz w Google Scholar
Frasca G., Ludology Meets Narratology. Similitude and Differences between (Video)Games and Narrative, „Parnasso” 1999, No. 3.
Zobacz w Google Scholar
Frasca G., Simulation versus Narrative. Introduction to Ludology, [w:] The Video Theory Reader, M.J.P. Wolf, B. Perron (red.), Routledge, London–New York 2003.
Zobacz w Google Scholar
Goban-Klas T., Media i komunikowanie masowe. Teorie i analizy prasy, radia telewizji i Internetu, Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa–Kraków 1999.
Zobacz w Google Scholar
Hall S., Kodowanie i dekodowanie, przeł. W. Lipnik, I. Siwiński, „Przekazy i Opinie” 1987, nr 1–2.
Zobacz w Google Scholar
Hayles N.K., How We Became Posthuman. Visual Bodies in Cybernetics, Literature and Informatics, The University of Chicago Press, Chicago 1999.
Zobacz w Google Scholar
Helman A., Psychoanalityczna teoria filmu, [w:] A. Helman, J. Ostaszewski, Historia myśli filmowej, Słowo/obraz Terytoria, Gdańsk 2007.
Zobacz w Google Scholar
Huhtamo E., From Cybernation to Interaction. A Contribution to on Archeology of Interactivity, [w:] The Digital Dialectic, P. Lunenfield (red.), The MIT Press, London 1999.
Zobacz w Google Scholar
Jenkins H., Kultura konwergencji. Zderzenie starych i nowych mediów, przeł. M. Bernatowicz, M. Filiciak, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa 2007.
Zobacz w Google Scholar
Johnson S., Everything Bad Is Good For You. How Today’s Popular Culture Is Actually Making Us Smarter, The Berkley Publishing Group, New York 2006.
Zobacz w Google Scholar
Jokilehto J., Definition of Cultural Heritage. References to Documents in History, ICCROM Working Group ‘Heritage and Society, 2005.
Zobacz w Google Scholar
Juul J., Gra, gracz, świat. W poszukiwaniu sedna „growości”, przeł. M. Filiciak, [w:] Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, oprac. M. Filiciak, Wydawnictwo SWPS Academica, Warszawa 2010.
Zobacz w Google Scholar
Juul J., Half‑Real. Video Games between Real Rules and Fictional Worlds, The MIT Press, Cambridge 2005.
Zobacz w Google Scholar
Juul J., Introduction to Game Time, [w:] First Person. New Media as Story, Performance, and Game, N. Wardrip-Fruin, P. Harrigan (red.), The MIT Press, London 2004.
Zobacz w Google Scholar
Juul J., On Absent Carrot Sticks. The Level of Abstraction in Video Games, [w:] Storyworlds across Media, M.-L. Ryan, J.-N. Thon (red.), University of Nebraska Press, London–Lincoln 2014.
Zobacz w Google Scholar
Kiełdanowicz M., Interakcjonizm w komunikologii – dramaturgiczna koncepcja życia społecznego E. Goffmana, [w:] Nauka o komunikowaniu. Podstawowe orientacje teoretyczne, B. Dobek-Ostrowska (red.), Wydawnictwo Uniwersytetu Wrocławskiego, Wrocław 2001.
Zobacz w Google Scholar
Klevjer R., In Defense of Cutscenes, [w:] Proceedings of Computer Games and Digital Cultures Conference, F. Mäyrä (red.), Tampere University Press, Tampere 2002.
Zobacz w Google Scholar
Landow G.P., Hypertekst. The Convergence of Contemporary Critical Theory and Technology, The Johns Hopkins University Press, Baltimore 1992.
Zobacz w Google Scholar
Laurel B., Computers as Theatre, Addison-Wesley, Reading, Massachusetts 1991.
Zobacz w Google Scholar
Manovich L., Język nowych mediów, przeł. P. Cypryański, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa 2006.
Zobacz w Google Scholar
Mäyrä F., An Introduction to Game Studies. Games in Culture, SAGE Publications, London 2008.
Zobacz w Google Scholar
Michalik G., Być w mówieniu i być mówionym – o teorii języka Jacques’a Lacana i jej konsekwencjach dla podmiotowości, „Przestrzenie Teorii” 2010, nr 33.
Zobacz w Google Scholar
Mitosek Z., Teorie badań literackich, Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 1998.
Zobacz w Google Scholar
Murray J., Hamlet on the Holodeck, The MIT Press, Cambridge, Massachusetts 1997.
Zobacz w Google Scholar
Nitsche M., Image, Play, and Structure In 3D Game Worlds, The MIT Press, Cambridge, Massachusetts–London 2008.
Zobacz w Google Scholar
Parlett D., Oxford History of Board Games, Oxford University Press, Oxford 2006.
Zobacz w Google Scholar
Pearce C., Story as Play Space. Narrative in Games, [w:] Game On. The History and Culture of Video Games, L. King (red.), Laurence King Publishing, London 2002.
Zobacz w Google Scholar
Petrowicz M., Ludo‑narratywizm, czyli proceduralizm Bogosta na tle sporu ludologii z narratologią, „Replay. The Polish Journal of Game Studies” 2014, Vol. 1.
Zobacz w Google Scholar
Poole S., Trigger Happy. The Inner Life of Videogames, Fourth Estate, London 2000.
Zobacz w Google Scholar
Prajzner K., Tekst jako świat i gra. Modele narracyjności w kulturze współczesnej, Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, Łódź 2009.
Zobacz w Google Scholar
Riggan W., Pícaros, Madmen, Naīfs, and Clowns. The Unreliable First‑person Narrator, University of Oklahoma Press, Oklahoma 1981.
Zobacz w Google Scholar
Rosen D., Expanding Interactive Media, „New Observation” 1989, No. 71.
Zobacz w Google Scholar
Ryan M.-L., Avatars of Story, „Electronic Mediations Series” 2006, Vol. 17.
Zobacz w Google Scholar
Ryan M.-L., Story/Worlds/Media. Tuning the Instruments of a Media‑Conscious Narratology, [w:] Storyworlds across Media, M.-L. Ryan, J.-N. Thon (red.), University of Nebraska Press, London–Lincoln 2014.
Zobacz w Google Scholar
Shaw A., What Is Video Game Culture? Cultural Studies and Game Studies, „Games and Culture” 2010, Vol. 5, No. 4.
Zobacz w Google Scholar
Sitarski P., Rozmowa z cyfrowym cieniem. Model komunikacyjny rzeczywistości wirtualnej, Rabid, Kraków 2002.
Zobacz w Google Scholar
Sterczewski P., Czytanie gry. O proceduralnej retoryce jako metodzie analizy ideologicznej gier komputerowych, „Teksty Drugie” 2012, nr 6.
Zobacz w Google Scholar
Taylor T.L., Living Digitally. Embodiment in Virtual Worlds, [w:] The Social Life of Avatars. Presence and Interaction in Shared Virtual Environments, R. Schroeder (red.), Springer, London 2002.
Zobacz w Google Scholar
Thompson J.B., Media i nowoczesność. Społeczna teoria mediów, przeł. I. Mielnik, Wydawnictwo Astrum, Wrocław 2001.
Zobacz w Google Scholar
Walton K., Mimesis as Make‑Believe. On the Foundations of the Representational Arts, Harvard University Press, Cambridge 1990.
Zobacz w Google Scholar
Wand E., Interactive Storytelling. The Renaissance of Narration, [w:] New Screen Media. Cinema/Art/Narrative, M. Rieser, A. Zapp (red.), British Film Institute, London 2002.
Zobacz w Google Scholar
Wasko J., Hollywood in the Information Age. Beyond the Silver Screen, Polity, Cambridge 1994.
Zobacz w Google Scholar
Wertheim M., The Pearly Gates of Cyberspace. A History of Space from Dante to the Internet, Virago Press, London 2000.
Zobacz w Google Scholar
Wiener N., Cybernetyka i społeczeństwo, przeł. O. Wojtasiewicz, Książka i Wiedza, Warszawa 1960.
Zobacz w Google Scholar
Aarseth E., I Fought the Law. Transgressive Play and The Implied Player, http://www.digra.org/dl/db/07313.03489.pdf
Zobacz w Google Scholar
Balela M.S., Mundy D., Analysing Cultural Heritage and Its Representation in Video Games,www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/92_BalelaMundy_Analysing-Cultural-Heritage-and-its-Representation-in-Video-Games.pdf
Zobacz w Google Scholar
Behind the Magic. Creating the Hulk for The Avengers, https://www.youtube.com/watch?v=hQRwrgKOexw
Zobacz w Google Scholar
Bordwell D., Superheroes for Sale, http://www.davidbordwell.net/blog/2008/08/16/superheroesfor-sale
Zobacz w Google Scholar
Bugiel M., O immersji w grach, http://polygamia.pl/tekst-czytelnika-puszka-pandory-o-immersji-w-grach/
Zobacz w Google Scholar
Calleja G., Revising Immersion. A Conceptual Model for the Analysis of Digital Game Involvement, DiGRA ‘07 – Proceedings of the 2007 DiGRA International Conference: Situated Play, http://homes.lmc.gatech.edu/~cpearce3/DiGRA07/Proceedings/011.pdf
Zobacz w Google Scholar
Cayley J., The Code Is Not the Text (Unless It Is the Text), „Electronic Book Review”, https://electronicbookreview.com/essay/the-code-is-not-the-text-unless-it-is-the-text/
Zobacz w Google Scholar
Crawford C., The Art of Computer Game Design, https://www.digitpress.com/library/books/book_art_of_computer_game_design.pdf
Zobacz w Google Scholar
Eskelinen M., The Gaming Situation, „Game Studies” 2001, nr 1, lipiec, http://www.gamestudies.org/0101/eskelinen/
Zobacz w Google Scholar
Juul J., A Clash between Game and Narrative, Thesis on Computer Games and Interactive Fiction, https://www.jesperjuul.net/thesis/
Zobacz w Google Scholar
Juul J., The Definitive History of Games and Stories, Ludology and Narratology, https://www.jesperjuul.net/ludologist/2004/02/22/the-definitive-history-of-games-and-stories-ludologyand-narratology/
Zobacz w Google Scholar
Kennedy H.W., Lara Croft. Feminist Icon or Cyberbimbo? On the Limits of Textual Analysis, „Game Studies” 2002, Vol. 2, Issue 2, grudzień, http://www.gamestudies.org/0202/kennedy/
Zobacz w Google Scholar
Manovich L., After Effects or Velvet Revolution, http://www.manovich.net/
Zobacz w Google Scholar
Marshall R., Oscar Effects: How The Avengers Built a Better Hulk, http://www.digitaltrends.com/gaming/the-avengers-at-the-oscars-building-a-better-hulk/
Zobacz w Google Scholar
Max Payne – poradnik do gry, http://www.gry-online.pl/S024.asp?ID=85
Zobacz w Google Scholar
Max Payne – recenzja gry, http://www.gry-online.pl/S020.asp?ID=543
Zobacz w Google Scholar
McGonigal J., A Real Little Game. The Pinocchio Effect in Pervasive Play, http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/05097.11067.pdf
Zobacz w Google Scholar
Murray J., The Last Word on Ludology v Narratology in Game Studies, https://www.researchgate.net/publication/251172237_The_Last_Word_on_Ludology_v_Narratology_in_Game_Studies
Zobacz w Google Scholar
Quart A., Networked. Don Roos and ‘Happy Endings’ (Film Comment), http://alissaquart.com/networked_don_roos_and_happy_e/
Zobacz w Google Scholar
Revisiting The Avengers, https://www.fxguide.com/fxpodcasts/fxpodcast-the-avengers/
Zobacz w Google Scholar
Tassi P., From ‘The Witcher 3’ to ‘Her Story’, Games Are Becoming Impossible to Compare, https://www.forbes.com/sites/insertcoin/2016/01/05/from-the-witcher-3-to-her-story-games-are-becoming-impossible-to-compare/?sh=741232cd8f7f
Zobacz w Google Scholar
Taylor L., When Seams Fall Apart. Video Game Space and the Player, http://www.gamestudies.org/0302/taylor/
Zobacz w Google Scholar
Zgodnie z Komunikatem Prorektora UŁ ds. nauki dotyczącym systemu ScienceON od 15.09.2023 r. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego wprowadza dane o wszystkich publikacjach wydanych przez siebie...