Narodziny medium: Gry wideo w polskiej prasie hobbystycznej końca XX wieku

Autorzy

Dominika Staszenko-Chojnacka
Uniwersytet Łódzki, Wydział Filologiczny, Instytut Kultury Współczesnej, Katedra Nowych Mediów i Kultury Cyfrowej, 90-236 Łódź, ul. Pomorska 171/173

Słowa kluczowe:

gry wideo, historia gier, habitus, tożsamość gracza, komputeryzacja

Streszczenie

Tematem książki jest analiza przemian kulturowych sprawiających, że gry wideo zyskały w Polsce status osobnego medium przynależącego do kultury popularnej. Publikacja zawiera także analizę kształtowania się tożsamości polskiego użytkownika gier. Zjawiska te z największą intensywnością występowały w okresie od drugiej połowy lat 80. XX wieku do końca lat 90. XX wieku, dlatego istotną funkcję w badaniach pełnią polskie czasopisma hobbystyczne wydawane w tym okresie. Treść tychże magazynów wpływała bowiem na kompetencje nabywane przez graczy, wiedzę o interaktywnym medium, a także oczekiwania względem elektronicznej rozrywki.

W pierwszym rozdziale przedstawiono metodologię przeprowadzonych badań, korzystając z koncepcji habitusu, pola oraz kapitału kulturowego Pierre’a Bourdieu, a także analiz przeprowadzonych przez Graeme’a Kirkpatricka i Jaakko Suominena, którzy opisali, w jaki sposób czasopisma brytyjskie oraz fińskie wpłynęły na formowanie specyficznego dyskursu dotyczącego gier wideo. Omówiono związek pomiędzy treścią czasopism hobbystycznych a ich wpływem na rozwój szeroko pojętej kultury gier. W części tej zawarto też komentarz odnoszący się do różnic pomiędzy ówczesną prasą dla graczy wydawaną w Europie Zachodniej a polskimi magazynami powstającymi w okresie transformacji ustrojowej.

W kolejnych rozdziałach książki opisano, jak polskie czasopisma hobbystyczne realizowały funkcję edukacyjną poprzez publikowanie artykułów na temat korzyści płynących z kontaktu z grami wideo, ale także tekstów poświęconych specyfice medium, dzięki którym czytelnicy zyskiwali kompetencje pozwalające na ewaluację interaktywnych produkcji, stosowanie charakterystycznych pojęć i terminów określających gry oraz umiejscowienie ich wśród wytworów kultury popularnej.

Bibliografia

Aarseth E., Cybertekst. Spojrzenia na literaturę ergodyczną, Kraków / Bydgoszcz 2014.
Zobacz w Google Scholar

Białek-Szwed O., O specyfice socjolektu subkultur młodzieżowych – perspektywa badawcza Wojciecha Kajtocha, „Zeszyty Prasoznawcze” 2017, t. 60, nr 4 (232).
Zobacz w Google Scholar

Bootes R., The Emergence of Gamer Culture and the Gaming Press. The UK Videogame Magazine as Cultural and Consumer Guide, 1981–1993, niepublikowana praca doktorska, Newcastle University 2016.
Zobacz w Google Scholar

Bourdieu P., Dystynkcja. Społeczna krytyka władzy sądzenia, Warszawa 2005.
Zobacz w Google Scholar

Bourdieu P., Zmysł praktyczny, Kraków 2008.
Zobacz w Google Scholar

Carlson R., Too Human versus the Enthusiast Press. Video Game Journalists as Mediators of Commodity Value, https://journal.transformativeworks.org/index.php/twc/article/view/98/93 [dostęp: 24 września 2019].
Zobacz w Google Scholar

Carr D., Contexts, Gaming Pleasures, and Gendered Preferences, „Simulation & Gaming” 2005, nr 4 (36).
Zobacz w Google Scholar

Cassell J., Jenkins H., Chess For Girls? Feminism and Computer Games, [w:] From Barbie to Mortal Kombat. Gender and Computer Games, J. Cassell, H. Jenkins (red.), London 2000.
Zobacz w Google Scholar

Chee Y.S., Games-To-Teach or Games-To-Learn. Unlocking the Power of Digital Game-Based Learning Through Performance, Singapore 2016.
Zobacz w Google Scholar

Consalvo M., Cheating. Gaining Advantage in Videogames, London 2007.
Zobacz w Google Scholar

Crawford G., Video Gamers, London–New York 2012.
Zobacz w Google Scholar

Dickey M.D., Girl Gamers. The Controversy of Girl Games and the Relevance of Female-oriented Game Design for Instructional Design, „British Journal of Educational Technology” 2006, vol. 37, nr 5.
Zobacz w Google Scholar

Dovey J., Kennedy H.W., Kultura gier komputerowych, Kraków 2011.
Zobacz w Google Scholar

Drenda O., Duchologia polska. Rzeczy i ludzie w latach transformacji, Kraków 2016.
Zobacz w Google Scholar

Dwornik B., Polscy gracze coraz chętniej sięgają do kieszeni, [w:] Raport: Gry w Internecie, 2012, 2012, http://www.spidor.pl/wp-content/uploads/2012/10/raport_gry_2012.pdf [dostęp: 25 stycznia 2019].
Zobacz w Google Scholar

Egenfeldt-Nielsen S., Smith J.H., Pajares Tosca S., Understanding Video Games. The Essential Introduction, London–New York 2008.
Zobacz w Google Scholar

Entertainment Software Association, Essential Facts About Computer and Video Game Industry, 2018, https://www.theesa.com/esa-research/2018-essential-facts-about-the-computer-andvideo-game-industry/ [dostęp: 25 stycznia 2019].
Zobacz w Google Scholar

Fine C., Rush E., „Why Does All the Girls Have to Buy Pink Stuff?” The Ethics and Science of the Gendered Toy Marketing Debate, „Journal of Business Ethics” 2018, nr 149 (4).
Zobacz w Google Scholar

Fisher H.D., Sexy, Dangerous – and Ignored. An In-depth Review of the Representation of Women in Select Video Game Magazines, „Games and Culture” 2015, vol. 1–20.
Zobacz w Google Scholar

Fiske J., Kulturowa ekonomia fandomu, „Kultura Popularna” 2008, nr 3 (21).
Zobacz w Google Scholar

Flont M., (Anty)estetyka wizualna polskich zinów. Część I: „Trzeci obieg” w latach 80., [w:] Badanie i projektowanie komunikacji 6, M. Grech, A. Siemes, M. Wszołka (red.), Wrocław 2017.
Zobacz w Google Scholar

Furmanek W., Analfabetyzm cyfrowy wyzwaniem dla dydaktyki informatyki, „Dydaktyka Informatyki” 2015, nr 10.
Zobacz w Google Scholar

Gałuszka D., Gry wideo w środowisku rodzinnym, Kraków 2017.
Zobacz w Google Scholar

Gladysz S., Khajeheian D., Lashkari S., War of Attrition in Polish Video-Games Printing Press. Customer Retention to Survive Printing Press in the Age of Digital Communication Technologies, https://www.researchgate.net/publication/325122719_War_of_Attrition_in_Polish_Video-Games_Printing_Press_Customer_Retention_to_Survive_Printing_Press_in_the_Age_of_Digital_Communication_Technologies [dostęp: 2 września 2019].
Zobacz w Google Scholar

Gorriz C.M., Medina C., Engaging Girls with Computers through Software Games, „Communications of the ACM” 2000, nr 1 (43).
Zobacz w Google Scholar

Grabarczyk P., O opozycji hardcore / casual, „Homo Ludens” 2015, nr 1 (7).
Zobacz w Google Scholar

Grant C., Games and Press, [w:] D.S. Heineman, Thinking about Video Games. Interviews with the Experts, Indiana University Press, 2015.
Zobacz w Google Scholar

Harvey A., Gender, Age, and Digital Games in the Domestic Context, New York 2015.
Zobacz w Google Scholar

Ignasiak A., Tak prymitywne, że aż bezbronne? – analiza zawartości popularnych czasopism młodzieżowych, [w:] Stare i nowe. Czasopisma dla dzieci i młodzieży, B. Olszewska, E. Łucka-Zając (red.), Opole 2013.
Zobacz w Google Scholar

Ilnicki R., Załuski T., Wstęp, „Hybris” 2015, nr 31.
Zobacz w Google Scholar

Ipsos Polska, Jestem graczem, Raport z badania zrealizowanego dla Sapphire Technology, 2014, http://www.jestemgraczem.com/assets/jestemgraczem_raport_z_badania.pdf [dostęp: 25 stycznia 2018].
Zobacz w Google Scholar

Jenson J., Castell de S., Gender, Simulation, and Gaming. Research Review and Redirections, „Simulation & Gaming” 2010, nr 1 (41).
Zobacz w Google Scholar

Juul J., A Casual Revolution. Reinventing Video Games and Their Players, Cambridge 2010.
Zobacz w Google Scholar

Kajtoch W., Kogo wychowują czasopisma dla miłośników gier komputerowych, „Zeszyty Prasoznawcze” 1998, nr 1–2 (153–154).
Zobacz w Google Scholar

King A., Thinking with Bourdieu against Bourdieu. A ‘Practical’ Critique of the Habitus, „Sociological Theory” 2000, vol. 18, nr 3.
Zobacz w Google Scholar

Kirkpatrick G., The Formation of Gaming Culture. UK Gaming Magazines, 1981–1995, New York / London 2015.
Zobacz w Google Scholar

Kluska B., Dawno temu w grach. Czas pionierów. Szkice z historii gier komputerowych, Łódź 2008.
Zobacz w Google Scholar

Kluska B., TOP SECRET – historia kultowego pisma w 9 okładkach, https://polygamia.pl/top-secret-historia-kultowego-pisma-w-9-okladkach/ [dostęp: 5 września 2019].
Zobacz w Google Scholar

Kluska B., Rozwadowski M., Bajty polskie, Sosnowiec 2014.
Zobacz w Google Scholar

Kłoskowska A., Teoria socjologiczna Pierre’a Bourdieu. Wstęp do wydania polskiego, [w:] P. Bourdieu, J.-C. Passeron, Reprodukcja. Elementy teorii systemu nauczania, Warszawa 2006.
Zobacz w Google Scholar

Kosman M., Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych, Warszawa 2015.
Zobacz w Google Scholar

Krawczyk S., Gust i prestiż. O tworzeniu pola prozy fantastycznej w Polsce, niepublikowana praca doktorska, Uniwersytet Warszawski 2019.
Zobacz w Google Scholar

Krawczyk S., „Jestem graczem”, czyli jak nie należy robić badań (część pierwsza), http://stanislawkrawczyk.blogspot.com/2014/12/jestem-graczem-czyli-jak-nie-nalezy.html [dostęp: 30 stycznia 2019].
Zobacz w Google Scholar

Krawczyk S., „Jestem graczem”, czyli jak nie należy robić badań (część druga i ostatnia), http://stanislawkrawczyk.blogspot.com/2014/12/jestem-graczem-czyli-jak-nie-nalezy_17.html [dostęp: 30 stycznia 2019].
Zobacz w Google Scholar

Kulisiewicz T., Polskie komputery 1948–1989. Produkcja i zastosowania na tle geopolitycznym i gospodarczym, [w:] High-tech za żelazną kurtyną. Elektronika, komputery i systemy sterowania w PRL, M. Sikora (red.), Warszawa 2017.
Zobacz w Google Scholar

Maisonave N., Gender in Gamer Culture and the Virtual World, niepublikowana praca magisterska, Stanford University 2014.
Zobacz w Google Scholar

Matuchniak-Krasuska A., Koncepcja habitusu u Pierre’a Bourdieu, „Hybris” 2015, nr 31.
Zobacz w Google Scholar

Migdał P., Krawczyk S., Zespół Aspergera, nauki ścisłe i kultura nerdów, „Rocznik Kognitywistyczny” 2011, nr 5.
Zobacz w Google Scholar

Miller M.K., Exploring the Relationship between Video Game Ratings Implementation and Changes in Game Content as Represented by Game Magazines, „Politics & Policy” 2010, vol. 38, nr 4.
Zobacz w Google Scholar

Muriel D., Crawford G., Video Games as Culture. Considering the Role and Importance of Video Games in Contemporary Society, New York 2018.
Zobacz w Google Scholar

Nieborg D.B., Sihvonen T., The New Gatekeepers. The Occupational Ideology of Game Journalism, „DiGRA ‘09 – Proceedings of the 2009 DiGRA International Conference: Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory” 2009, nr 5.
Zobacz w Google Scholar

Nowakowski P.T., Modele człowieka propagowane w wybranych czasopismach młodzieżowych. Analiza antropologiczno-etyczna, Tychy 2004.
Zobacz w Google Scholar

Nylund N., The Early Days of Finnish Game Culture. Game-related Discourse in Micropost and Floppy Magazine in the mid-1980s, „Cogent Arts & Humanities” 2016, nr 3.
Zobacz w Google Scholar

Onichimowski G., Poznański R., Przasnyski M., 100 gier na trzy komputery, Warszawa 1992.
Zobacz w Google Scholar

Pęczak M., Mały słownik subkultur młodzieżowych, Warszawa 1992.
Zobacz w Google Scholar

Piecuch A., Kształcenie informatyczne w szkole średniej – 30 lat później, „Dydaktyka Informatyki” 2015, nr 10.
Zobacz w Google Scholar

Przybysz-Stawska M., Książka na łamach wybranych czasopism w Polsce u progu XXI wieku, Łódź 2013.
Zobacz w Google Scholar

Reunanen M., Diskmags. Underground Journalism of the Demoscene, https://rhizome.org/editorial/2010/may/20/diskmags-underground-journalism-of-the-demoscene/ [dostęp: 6 listopada 2019].
Zobacz w Google Scholar

Schweiger B., Jeszcze o „Jestem graczem” – gościnny wpis Bartłomieja Schweigera, http://stanislawkrawczyk.blogspot.com/2014/12/jeszcze-o-jestem-graczem-goscinny-wpis.html [dostęp: 30 stycznia 2019].
Zobacz w Google Scholar

Silverstone R., Hirsch E., Consuming Technologies. Media and Information in Domestic Spaces, London / New York 2005.
Zobacz w Google Scholar

Sokół Z., Czasopisma dla młodzieży szkolnej w Polsce w latach 1989–2009, [w:] Stare i nowe. Czasopisma dla dzieci i młodzieży, B. Olszewska, E. Łucka-Zając (red.), Opole 2013.
Zobacz w Google Scholar

Stasieńko J., Gry komputerowe – jestem na „tak”, jestem na „nie”. Zagrożenia, szanse i wyzwania rozrywki komputerowej, Wrocław 2011.
Zobacz w Google Scholar

Stopczyńska K., Wykorzystanie influencer marketingu w kreowaniu relacji z klientami pokolenia Y, „Studia Oeconomica Posnaniensia” 2018, t. 6, nr 5.
Zobacz w Google Scholar

Summers A., Miller M.K., From Damsels in Distress to Sexy Superheroes. How the Portrayal of Sexism in Video Game Magazines Has Changed in the Last Twenty Years, „Feminist Media Studies” 2014, vol. 14, nr 6.
Zobacz w Google Scholar

Suominen J., Game Reviews as Tools in the Construction of Game Historical Awareness in Finland, 1984–2010. Case MikroBitti Magazine, „DiGRA ‘11 – Proceedings of the 2011 DiGRA International Conference: Think Design Plays” 2011, nr 6.
Zobacz w Google Scholar

SW Research. Agencja badań rynku i opinii, Polska branża gier komputerowych: Analiza wizerunku medialnego i świadomości marek polskich producentów gier, Warszawa 2012.
Zobacz w Google Scholar

Švelch J., Gaming the Iron Curtain. How Teenagers and Amateurs in Communist Czechoslovakia Claimed the Medium of Computer Games, The MIT Press 2018.
Zobacz w Google Scholar

Taylor T.L., Play Between Worlds. Exploring On-line Gaming Culture, London 2006.
Zobacz w Google Scholar

Thierren C., Lefebvre I., Now You’re Playing with Adverts. A Repertoire of Frames for the Historical Study of Game Culture through Marketing Discourse, „Kinephanos” 2017, vol. 7.
Zobacz w Google Scholar

Thomas D., Game Criticism Redefined. „Is This Game Any Good”?, [w:] D. Thomas, K. Orland, S. Steinberg, The Videogame Style Guide and Reference Manual, Lulu.com, 2007.
Zobacz w Google Scholar

Urbańska-Galanciak D., Homo players. Strategie odbioru gier komputerowych, Warszawa 2009.
Zobacz w Google Scholar

Vince J., Essential Virtual Reality Fast. How to Understand the Techniques and Potential of Virtual Reality, London 1998.
Zobacz w Google Scholar

Wacquant L., Zwięzła genealogia i anatomia habitusu, „Praktyka Teoretyczna” 2016, nr 3 (21).
Zobacz w Google Scholar

Wasiak P., Formalne i nieformalne obiegi wiedzy z zakresu nauki samodzielnego programowania komputerów domowych w Polsce, [w:] Polska informatyka. Systemy i zastosowania, J.S. Nowak, B. Ostrowska (red.), Warszawa 2017.
Zobacz w Google Scholar

Wasiak P., „Grali i kopiowali” – Gry komputerowe w PRL jako problem badawczy, [w:] Kultura popularna w Polsce w latach 1944–1989. Problemy i perspektywy badawcze, K. Stańczak-Wiślicz (red.), Warszawa 2012.
Zobacz w Google Scholar

Wasiak P., Czy Neuromancer lubi Wodnika Szuwarka? Ziny komputerowe i kapitał subkulturowy polskiej młodzieży, [w druku].
Zobacz w Google Scholar

Wielecki K., Kryzys i socjologia, Warszawa 2012.
Zobacz w Google Scholar

Wilk D., Badania nad prasą w pracach magisterskich i licencjackich powstałych w Instytucie Informacji Naukowej i Bibliotekoznawstwa AP w latach 1977–2004, „Annales Academiae Paedagogicae Cracoviensis” 2007, nr 5.
Zobacz w Google Scholar

Williams A., History of Digital Games Developments in Art, Design and Interaction, Boca Raton 2017.
Zobacz w Google Scholar

Williams D., The Video Game Lightning Rod, „Information Communication and Society” 2003, nr 6.
Zobacz w Google Scholar

Wiśniewski M.R., Wszyscy jesteśmy cyborgami. Jak internet zmienił Polskę, Wołowiec 2019.
Zobacz w Google Scholar

Zagal J.P., Ladd A., Johnson T., Characterizing and Understanding Game Reviews, Proceedings of the 4th International Conference on the Foundations of Digital Games, 2009, https://www.researchgate.net/publication/220795035_Characterizing_and_understanding_game_reviews [dostęp: 16 stycznia 2019].
Zobacz w Google Scholar

http://kluska.net/p/dawno-temu-w-grach.html [dostęp: 4 grudnia 2018].
Zobacz w Google Scholar

http://ligapolska95.pl [dostęp: 19 sierpnia 2019].
Zobacz w Google Scholar

http://polishgamers.com/about-us/ [dostęp: 25 stycznia 2019].
Zobacz w Google Scholar

http://polishgamers.com/polish-gamers-research-2018-2-2/general-information-about-our-study/ [dostęp: 25 stycznia 2019].
Zobacz w Google Scholar

http://polishgamers.com/polish-gamers-research-2018-2-2/the-demographical-profile-of-polish-gamers/gender-of-polish-gamers-2 [dostęp: 25 stycznia 2019].
Zobacz w Google Scholar

http://www.zapach-papieru.pl/ [dostęp: 8 stycznia 2020].
Zobacz w Google Scholar

http://www.zapach-papieru.pl/autorzy/grabowski.html [dostęp: 16 września 2019].
Zobacz w Google Scholar

http://www.zapach-papieru.pl/autorzy/piekara.html [dostęp: 16 września 2019].
Zobacz w Google Scholar

https://gameplay.pl/news.asp?ID=89387 [dostęp: 12 grudnia 2018].
Zobacz w Google Scholar

https://konsolowe.info/2014/12/secret-service-przyczajony-przekret-ukryty-pixel/ [dostęp: 12 grudnia 2018].
Zobacz w Google Scholar

https://medium.com/mammon-machine-zeal/the-surprising-feminist-overtures-of-a-leisure-suitlarry-retrospective-f8b5950c29f1 [dostęp: 15 marca 2019].
Zobacz w Google Scholar

https://newzoo.com/insights/infographics/the-polish-gamer-2017/ [dostęp: 30 stycznia 2019].
Zobacz w Google Scholar

https://pclab.pl/news21788.html [dostęp: 9 grudnia 2019].
Zobacz w Google Scholar

https://polakpotrafi.pl/projekt/secret-service [dostęp: 12 grudnia 2018].
Zobacz w Google Scholar

https://polygamia.pl/rozwazania-nagorze-zaginiona-sztuka-cyfrowej-kartografii/ [dostęp: 17 lipca 2019].
Zobacz w Google Scholar

https://warszawa.wyborcza.pl/warszawa/1,54420,10130271,Internet_zaczal_sie_na_Hozej__To_juz_20_lat_.html [dostęp: 3 grudnia 2019].
Zobacz w Google Scholar

https://wspieram.to/1565-thank-you-for-playing-kultowe-magazyny-o-grach.html [dostęp: 11 grudnia 2018].
Zobacz w Google Scholar

https://www.dobreprogramy.pl/macminik/Secret-Service-albo-secret-przekret,59727.html [dostęp: 12 grudnia 2018].
Zobacz w Google Scholar

https://www.gazetaprawna.pl/wiadomosci/artykuly/538332,historia-20-lat-internetu-w-polsce.html [dostęp: 3 grudnia 2019].
Zobacz w Google Scholar

https://www.gry-online.pl/S013.asp?ID=109339 [dostęp: 25 stycznia 2019].
Zobacz w Google Scholar

https://www.gry-online.pl/S043.asp?ID=13519156 [dostęp: 12 grudnia 2018].
Zobacz w Google Scholar

https://www.gry-online.pl/slownik-gracza-pojecie.asp?ID=100 [dostęp: 25 lipca 2019].
Zobacz w Google Scholar

https://www.komputerswiat.pl/ant-attack [dostęp: 16 kwietnia 2019].
Zobacz w Google Scholar

https://www.komputerswiat.pl/artykuly/redakcyjne/najbardziej-lubie-flippery-wywiad-zorganizatorem-pixel-heaven/52l3gbd [dostęp: 11 grudnia 2018].
Zobacz w Google Scholar

https://www.komputerswiat.pl/gamezilla/artykuly/10-czasopism-ktore-ksztaltowalydziennikarstwo-growe-w-polsce/95hhtpg [dostęp: 3 grudnia 2019].
Zobacz w Google Scholar

https://www.linkedin.com/in/coolpage/?originalSubdomain=pl [dostęp: 25 stycznia 2019].
Zobacz w Google Scholar

https://www.linkedin.com/in/tadeusz-zielinski-a72499b/?originalSubdomain=pl [dostęp: 8 stycznia 2020].
Zobacz w Google Scholar

https://www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId,365017/ [dostęp: 7 lutego 2019].
Zobacz w Google Scholar

https://www.mobygames.com/game/eden-blues/cover-art/gameCoverId,37887/ [dostęp: 17 lipca 2019].
Zobacz w Google Scholar

https://www.spidersweb.pl/2015/12/ziny-diskmagi.html [dostęp: 8 grudnia 2018].
Zobacz w Google Scholar

https://www.vice.com/pl/article/wdv57x/jak-zx-spectrum-uczynilo-lata-80-najkreatywniejszymokresem-w-historii-gier-wideo [dostęp: 16 kwietnia 2019].
Zobacz w Google Scholar

https://www.youtube.com/watch?v=71LustZD2Hk [dostęp: 5 września 2019].
Zobacz w Google Scholar

https://www.youtube.com/watch?v=sFH2wa22lRM [dostęp: 7 lutego 2019].
Zobacz w Google Scholar

Ludzie liczą, reż. E. Etler, 1964.
Zobacz w Google Scholar

Thank You for Playing. Kultowe magazyny o grach, reż. P. Kazimierczak, K. Iwanowicz, P. Olzacki, 2015.
Zobacz w Google Scholar

„Bajtek” nr 1, 4 /1985; nr 1, 2, 7, 8, 9, 10, 12 /1986; nr 1, 2, 4, 6, 7, 10, 11 /1987; nr 5, 9, 10 /1988; nr 1, 4, 6, 8, 9, 10 /1989; nr 7 /1990; nr 12 /1991; nr 1, 2, 4, 10, 12 /1992; nr 2, 4, 12 /1994; nr 2, 9 /1995
Zobacz w Google Scholar

„Gambler” nr 3, 5 /1994; nr 1, 3, 8, 10 /1995; nr 1, 5, 6, 8, 9, 11 /1996; nr 2, 4, 6 /1997; nr 1, 9 /1998; nr 1, 4, 12 /1999
Zobacz w Google Scholar

„Gry Komputerowe” nr 3, 5, 10 /1994; nr 10, 12 /1995; nr 11 /1996; nr 3 /1997
Zobacz w Google Scholar

„Informatyka, Komputery, Systemy” nr 1, 2, 3 /1986; nr 1, 12 /1988
Zobacz w Google Scholar

„Informik” nr 1 /1987; nr 4 /1988
Zobacz w Google Scholar

„Komputer” nr 1, 5, 8, 9 /1986; nr 1, 5, 7 /1987
Zobacz w Google Scholar

„Młody Technik” nr 2 /1981; nr 9 /1982; nr 3 /1983; nr 1 /1985
Zobacz w Google Scholar

„Reset” nr 5, 6, 9 /1997; nr 1, 10 /1998
Zobacz w Google Scholar

„Secret Service” nr 5 /1993; nr 1, 4, 6 /1995; nr 3, 6, 10, 11, 12 /1996; nr 1, 2, 4, 5, 6 /1997; nr 11 /1998, nr 9 /1999
Zobacz w Google Scholar

„Świat Gier Komputerowych” nr 1, 3 /1994; nr 11 /1996; nr 1, 2 /1997; nr 12 /1999
Zobacz w Google Scholar

„Top Secret” nr 1, 2 /1990; nr 1, 2 /1991; nr 2 /1992; nr 3, 4 /1993; nr 1, 4, 5, 9,12 /1994; nr 1, 5, 7 /1995; nr 10 /2002
Zobacz w Google Scholar

okladka

Opublikowane

10 listopada 2021

Licencja

Licencja

Szczegóły dotyczące dostępnego formatu publikacji: ISBN

ISBN

ISBN-13 (15)

978-83-8220-619-7

Szczegóły dotyczące dostępnego formatu publikacji: ISBN (e-book)

ISBN (e-book)

ISBN-13 (15)

978-83-8220-620-3

Inne prace tego samego autora