Estetyka sprawczości w grach wideo

Autorzy

Marcin M. Chojnacki
Uniwersytet Łódzki, Wydział Filologiczny, Instytut Kultury Współczesnej, Katedra Nowych Mediów i Kultury Cyfrowej, 90-236 Łódź, ul. Pomorska 171/173
https://orcid.org/0000-0001-9689-8991

Słowa kluczowe:

doświadczenie użytkownika, interaktywność, sprawczość, gry wideo, estetyka

Streszczenie

Dlaczego gramy w gry wideo? Bez wątpienia jednym z potencjalnych powodów jest towarzyszące nam wówczas satysfakcjonujące poczucie sprawczości. To właśnie temu, silnie związanemu z uczestnictwem w rozgrywce fenomenowi poświęcono niniejszą publikację. Jej zadaniem jest przybliżenie, za pośrednictwem groznawczej perspektywy, estetycznego wymiaru sprawstwa gracza, omówienie czynników wzmacniających i osłabiających jego odczuwanie, a także wskazanie oraz przeanalizowanie na wybranych przykładach, ujawniających się podczas rozgrywki, warstw sprawczości kształtujących nasze doświadczenie odbiorcze.

Książka bardzo udanie łączy pracę teoretyczną wysokiej próby (bo co do świetnej orientacji autora we współczesnych studiach nad grami nie można mieć żadnych wątpliwości) ze studiami przypadku ilustrującymi przydatność wypracowanego modelu badań. To dobra książka naukowa, jak w wypadku większości publikacji dotyczących gier potencjalnie interesująca także dla ambitnych miłośników spoza kręgów akademickich.

Z recenzji prof. dr. hab. Mirosława Filiciaka

Praca to przejaw nowego, świeżego spojrzenia na naukową refleksję nad sprawczością w grach wideo, a właściwie nie tylko naukową, ponieważ ujęcie autora ma też pewne walory przydatne w procesie projektowania gier. Monografia jest świadectwem udanego koncepcyjnego mariażu sprawczości i estetyki w grach.

Z recenzji prof. dr. hab. Jana Stasieńki

Bibliografia

Aarseth E., Walczyłem przeciw prawu: wywrotowa gra i gracz implikowany, tłum. P. Wojcieszuk, „Kultura i Historia” 2008, nr 13, online: http://www.kulturaihistoria.umcs.lublin.pl/archives/884 [dostęp: 17.10.2019].
Zobacz w Google Scholar

Abhishek, Basu A., Iconic interfaces for assistive communication, [w:] Encyclopedia of Human Computer Interaction, red. C. Ghaoui, Hershey–London 2006.
Zobacz w Google Scholar

Aldouby H., Tightrope walking on the threshold of virtual reality: Phil Solomon’s filmmaking in Grand Theft Auto, [w:] Borderlines: Essays on Mapping and The Logic of Place, red. R. Abeliovich, E. Seroussi, Warszawa 2019.
Zobacz w Google Scholar

Aldred J., Grand Theft Auto series, [w:] Encyclopedia of Video Games. The Culture, Technology, and Art of Gaming. Volume One, red. M. J. P. Wolf, Santa Barbara–Denver–Oxford 2012.
Zobacz w Google Scholar

Althoff C. T., Finding meaning through video games, „All Student Publications” 2018, Artykuł 223.
Zobacz w Google Scholar

Alvarez-Napagao S., Koch F., Gómez-Sebastià I., Vàzquez-Salceda J., Making games ALIVE: An organisational approach, [w:] Agents for Games and Simulations II Trends in Techniques, Concepts and Design, red. F. Dignum, Berlin 2010.
Zobacz w Google Scholar

Anderson M., Levene R., Grand Thieves & Tomb Raiders: How British Videogames Conquered the World, London 2012.
Zobacz w Google Scholar

Andrysek A., Grand Theft Auto V – gloryfikacja przemocy czy krzywe zwierciadło Ameryki?, „Pracownia Kultury” 2014, nr 5.
Zobacz w Google Scholar

Ardévol E. i in., Game pleasures and media practices, http://www.media-anthropology.net/ardevol_etal_gamepleasures.pdf [dostęp: 15.12.2019].
Zobacz w Google Scholar

Ashton D., Newman J., Relations of control: Walkthroughs and the structuring of player agency, „The Fibreculture Journal” 2010, No. 16.
Zobacz w Google Scholar

Baek Y., red., Psychology Of Gaming, New York 2013.
Zobacz w Google Scholar

Bahna D., Grand Theft Auto: A vehicle for public memory and prosthetic identity, „The American Papers” 2016–2017, Vol. 36.
Zobacz w Google Scholar

Barker C., Studia kulturowe. Teoria i praktyka, tłum. A. Sadza, Kraków 2005.
Zobacz w Google Scholar

Barker T., Aesthetics of the error: Media art, the machine, the unforeseen, and the errant, [w:] Error. Glitch, Noise, and Jam in New Media Cultures, red. M. Nunes, New York–London 2011.
Zobacz w Google Scholar

Bateman C., The aesthetic motives of play, [w:] Socio-Affective Computing, Vol. 4, Emotion in Games. Theory and Praxis, red. K. Karpouzis, G. N. Yannakakis, 2016.
Zobacz w Google Scholar

Bissell T., Extra Lives. Why Video Games Matter, New York 2010.
Zobacz w Google Scholar

Bogenn T., Barba R., Grand Theft Auto V Signature Series Guide, Indianapolis 2013.
Zobacz w Google Scholar

Bogost I., How To Talk About Videogames, Minneapolis 2015.
Zobacz w Google Scholar

Bogost I., Persuasive Games. The Expressive Power of Videogames, Cambridge–London 2007.
Zobacz w Google Scholar

Bogost I., Unit Operations. An Approach to Videogame Criticisms, Cambridge–London 2006.
Zobacz w Google Scholar

Bogost I., Ferrari S., Schweizer B., Gry informacyjne. Dziennikarstwo epoki cyfrowej, tłum. J. Gilewicz, Kraków 2012.
Zobacz w Google Scholar

Bolter J. D., The aesthetics of flow and the aesthetics of catharsis, [w:] Technology and Desire: The Transgressive Art of Moving Images, red. R. Gaafar, M. Schulz, Bristol– Chicago 2014.
Zobacz w Google Scholar

Bolter J. D., The Digital Plenitude. The Decline of Elite Culture and the Rise of Digital Media, Cambridge–London 2019.
Zobacz w Google Scholar

Boluk S., Lemieux P., Metagaming: Playing, Competing, Spectating, Cheating, Trading, Making, and Breaking Videogames, Minneapolis 2017.
Zobacz w Google Scholar

Bostan B., Tingoy O., Game design and gamer psychology, [w:] Gamer Psychology and Behavior, red. B. Bostan, Springer International Publishing Switzerland 2016.
Zobacz w Google Scholar

Brown D., Porn & Pong: How Grand Theft Auto, Tomb Raider and Other Sexy Games Are Changing Our Culture, Port Townsend 2008.
Zobacz w Google Scholar

Bučková Z., Religious motives as part of virtual reality created by the digital game ‘The Witcher 3: Wild Hunt’, „European Journal of Science and Theology” 2019, Vol. 15, No. 1.
Zobacz w Google Scholar

Bycer J., 20 Essential Games to Study, Boca Raton–London–New York 2019.
Zobacz w Google Scholar

Calvillo-Gámez E. H., Cairns P., Cox A. L, Assessing the core elements of the gaming experience, [w:] Game User Experience Evaluation, red. R. Bernhaupt, Cham 2015.
Zobacz w Google Scholar

Carvalho V. M., History and human agency in The Witcher 3: Wild Hunt, „Gamevironments” 2016, No. 5.
Zobacz w Google Scholar

Chojnacki M. M., Interfejs, [w:] Wprowadzenie do groznawstwa, red. K. Prajzner, Łódź 2019.
Zobacz w Google Scholar

Chojnacki M. M., Wirtualna kamera i jej zastosowanie w grach wideo, [w:] Patrzenie i widzenie w kontekstach kulturoznawczych, red. J. Dziewit, M. Kołodziej, A. Pisarek, Katowice 2016.
Zobacz w Google Scholar

Cielecka M., Wieczne teraz? Analiza temporalności gier komputerowych, „Kwartalnik Filmowy” 2014, nr 86.
Zobacz w Google Scholar

Coe J. G., Serial authentication: Gamifying Hong Kong action cinema in Sleeping Dogs, „Journal of Chinese Cinemas” 2019, Vol. 13, No. 1.
Zobacz w Google Scholar

Collins K., Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design, Cambridge 2008.
Zobacz w Google Scholar

Collins K., Playing with Sound: A Theory of Interacting with Sound and Music in Video Games, Cambridge–London 2013.
Zobacz w Google Scholar

Consalvo M., Cheating: Gaining Advantage in Videogames, Cambridge–London 2007.
Zobacz w Google Scholar

Conway S., Hyper-ludicity, contra-ludicity, and the digital game, „Eludamos. Journal for Computer Game Culture” 2010, No. 4 (2).
Zobacz w Google Scholar

Conway S., We used to win, we used to lose, we used to play: Simulacra, hypo-ludicity and the lost art of losing, „Westminster Papers in Communication and Culture” 2012, Vol. 9, No. 1.
Zobacz w Google Scholar

Cremin C., Exploring Videogames with Deleuze and Guattari. Towards an Affective Theory of Form, London–New York 2016.
Zobacz w Google Scholar

Csíkszentmihályi M., Przepływ. Psychologia optymalnego doświadczenia, tłum. M. Wajda-Kacmajor, Taszów 2005.
Zobacz w Google Scholar

Daujam M., red., The Legend of Zelda: Breath of the Wild The Complete Official Guide, Piggyback Interactive Limited 2017.
Zobacz w Google Scholar

Dignum F., red., Agents for Games and Simulations II. Trends in Techniques, Concepts and Design, Springer 2011.
Zobacz w Google Scholar

Domsch S., Storyplaying. Agency and Narrative in Video Games, Berlin 2013.
Zobacz w Google Scholar

Dyer-Witheford N., de Peuter G., Games of Empire. Global Capitalism and Video Games, Minneapolis–London 2009.
Zobacz w Google Scholar

Egenfeldt-Nielsen S., Heide Smith J., Pajares Tosca S., Understanding Video Games. The Essential Introduction, New York–London 2008.
Zobacz w Google Scholar

Eichner S., Agency and Media Reception. Experiencing Video Games, Film, and Television, Wiesbaden 2014.
Zobacz w Google Scholar

Enfield N. J., Elements of agency, [w:] Distributed Agency, red. N. J. Enfield, P. Kockelman, Oxford 2017.
Zobacz w Google Scholar

Enfield N. J., Kockelman P., Editor’s preface, [w:] Distributed Agency, red. N. J. Enfield, P. Kockelman, Oxford University Press 2017.
Zobacz w Google Scholar

Enfield N. J., Kockelman P., red., Distributed Agency, Oxford University Press 2017.
Zobacz w Google Scholar

Eskin Shapson B., Essential narrative structure of medieval romance and video games, „English Honors Theses” 2018, No. 14.
Zobacz w Google Scholar

Farca G., Ladevèze C., The journey to nature: The Last of Us as critical dystopia, [w:] Proceedings of 1st International Joint Conference of DiGRA and FDG, online: http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/paper_246.pdf [dostęp: 20.08.2018].
Zobacz w Google Scholar

Farca G., Lehner A., Navarro-Remesal V., Regenerative Play and the Experience of the Sublime in The Legend of Zelda: Breath of the Wild, The Philosophy of Computer Games Conference, Copenhagen 2018.
Zobacz w Google Scholar

Fassone R., Every Game is an Island. Endings and Extremities in Video Games, Bloomsbury 2017.
Zobacz w Google Scholar

Fendt M. W., Harrison B., Ware S. G., Cardona-Rivera R. E., Roberts D. L., Achieving the illusion of agency, [w:] Interactive Storytelling. ICIDS 2012. Lecture Notes in Computer Science, Vol. 7648, red. D. Oyarzun, F. Peinado, R. M. Young, A. Elizalde, G. Méndez, Springer 2012.
Zobacz w Google Scholar

Ferrara J., Playful Design: Creating Game Experiences in Everyday Interfaces, New York 2012.
Zobacz w Google Scholar

Fewster D., The Witcher 3: A wild and modern hunt to medievalise Eastern and Northern Europe, „Gamevironments” 2015, No. 2.
Zobacz w Google Scholar

Fizek S., Człowiek i algorytm. Ku automatyzacji rozgrywki w grach crowdsourcingowych, „Teksty Drugie” 2017, nr 3.
Zobacz w Google Scholar

Fizek S., Od Pacmana do Lary Croft. Jak badać postać w grach wideo?, „Kultura i Historia” 2015, nr 27.
Zobacz w Google Scholar

Fizek S., Rautzenberg M., The work of game in the age of automation, „Journal of Gaming and Virtual Worlds” 2018, No. 10.
Zobacz w Google Scholar

Frasca G., Rethinking agency and immersion: Videogames as a means of consciousness-raising, „Digital Creativity” 2001, Vol. 12, No. 3.
Zobacz w Google Scholar

Freeman D., Creating Emotion in Games: The Craft and Art of Emotioneering, New Riders Publishing 2003.
Zobacz w Google Scholar

Fullerton T., Game Design Workshop. A Playcentric Approach to Creating Innovative Games Fourth Edition, Boca Raton, 2019.
Zobacz w Google Scholar

Garda M. B., Gra The Witcher w uniwersum Wiedźmina, „Homo Ludens” 2010, nr 1 (2).
Zobacz w Google Scholar

Garda M. B., Interaktywne fantasy. Gatunek w grach cyfrowych, Łódź 2016.
Zobacz w Google Scholar

Garda M. B., Karhulahti V., The Witcher: Crafting a franchise, [w:] Proceedings of DiGRA 2017, online: http://digra2017.com/static/Extended%20Abstracts/126_DIGRA2017_EA_Garda_The_Witcher.pdf [dostęp: 20.09.2018].
Zobacz w Google Scholar

Garner T., Grimshaw M., Nabi D. A., A preliminary experiment to assess the fear value of preselected sound parameters in a survival horror game, [w:] Games Computing and Creative Technologies: Conference Papers, http://ubir.bolton.ac.uk/238/1/gcct_conferencepr-14.pdf
Zobacz w Google Scholar

Geissinger E., Gamer Nation: The Rise of Modern Gaming and the Compulsion to Play Again, New York 2018.
Zobacz w Google Scholar

Giddings S., Kennedy H., Little Jesuses and *@#?-off robots: On cybernetics, aesthetics and not being very good at Lego Star Wars, [w:] The Pleasures of Computer Gaming: essays on cultural history, theory and aesthetics, red. M. Swalwell, J. Wilson, Jefferson 2008.
Zobacz w Google Scholar

Griffin S. N., Push. Play: An examination of the gameplay button, [w:] Proceedings of the 2005 DiGRA International Conference: Changing Views: Worlds in Play, online: http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/06278.09504.pdf [dostęp: 18.03.2017].
Zobacz w Google Scholar

Grodal T., Stories for eye, ear, and muscles: Video games, media, and embodied experiences, [w:] The Video Game Theory Reader, red. M. J. P. Wolf, B. Perron, New York 2013.
Zobacz w Google Scholar

Grodal T., The PECMA flow: A general model of visual aesthetics, „Film Studies” 2006, No. 8 (1).
Zobacz w Google Scholar

Grodal T., Video games and the pleasures of control, [w:] Media Entertainment: The Psychology of Its Appeal, red. D. Zillmann, P. Vorderer, Lawrence Erlbaum Associates Publishers 2000.
Zobacz w Google Scholar

Habel C., Kooyman B., Agency mechanics: Gameplay design in survival horror video games, „Digital Creativity” 2014, Vol. 25, No. 1.
Zobacz w Google Scholar

Hanson C., Game Time. Understanding Temporality in Video Games, Bloomington 2018.
Zobacz w Google Scholar

Harrell D. F., Zhu J., Agency Play: Dimensions of Agency for Interactive Narrative Design, [w:] Proceedings of the AAAI 2009 Spring Symposium on Intelligent Narrative Technologies II, http://digm.drexel.edu/jzhu/publications/INT2_Harrell.pdf [dostęp: 23.05.2017].
Zobacz w Google Scholar

Hayse M., Ethics, [w:] The Routledge Companion To Video Game Studies, red. M. J. P. Wolf, B. Perron, New York–London 2014.
Zobacz w Google Scholar

Hodent C., The Gamer’s Brain. How Neuroscience And UX Can Impact Video Game Design, Boca Raton 2018.
Zobacz w Google Scholar

Hodgson D., Murray W., Gilliland L., Musa A., The Witcher 3: Wild Hunt Complete Edition Strategy Guide, Indianapolis 2016.
Zobacz w Google Scholar

Hong S., When life mattered: The politics of the real in video games’ reappropriation of history, myth, and ritual, „Games and Culture” 2015, Vol. 10, No. 1.
Zobacz w Google Scholar

Huizinga J., Homo Ludens. Zabawa jako źródło kultury, tłum. M. Kurecka, W. Wirpsza, Warszawa 2007.
Zobacz w Google Scholar

Hunicke R., LeBlanc M., Zubek R., MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research, http://users.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf [dostęp: 18.08.2017].
Zobacz w Google Scholar

Isbister K., How Games Move Us: Emotion by Design, Cambridge–London 2016.
Zobacz w Google Scholar

Ishii H., Tangible user interfaces, [w:] Human-Computer Interaction. Design Issues, Solutions, and Applications, red. A. Sears, J. A. Jacko, Boca Raton 2009.
Zobacz w Google Scholar

Järvinen A., Understanding video games as emotional experiences, [w:] The Video Game Theory Reader 2, red. B. Perron, M. J. P. Wolf, New York–London 2008.
Zobacz w Google Scholar

Johnson D., Worlds in and of motion: Agency and animation at the margins of video game aesthetics, „Journal of Gaming & Virtual Worlds” 2017, Vol. 9, No. 3.
Zobacz w Google Scholar

Joseph D. J., The discourse of digital dispossession: Paid modifications and community crisis on steam, „Games and Culture” 2018, Vol. 13, No. 7.
Zobacz w Google Scholar

Jørgensen K., On transdiegetic sounds in computer games, „Northern Lights: Film and Media Studies Yearbook” 2007, No. 1 (5).
Zobacz w Google Scholar

Jørgensen K., When is it enough? Uncomfortable game content and the transgression of player taste, [w:] Transgression in Games and Play, red. K. Jørgensen, F. Karlsen, Cambridge–London 2018.
Zobacz w Google Scholar

Juster S., Majora’s Mask, [w:] Well Played 3.0. Video Games, Value and Meaning, red. D. Davidson, ETC Press 2011.
Zobacz w Google Scholar

Juul J., A Casual Revolution. Reinventing Video Games and Their Players, Cambridge–London 2010.
Zobacz w Google Scholar

Karpouzis K., Yannakakis G. N., red., Emotion in Games Theory and Praxis, Springer 2016.
Zobacz w Google Scholar

Kimball B. J., The Gerudo problem: The ideology of The Legend of Zelda: Ocarina of Time, „PURE Insights” 2018, Vol. 7, No. 1.
Zobacz w Google Scholar

King B., Borland J., Dungeons & Dreamers: A story of how computer games created a global community, Emeryville 2003.
Zobacz w Google Scholar

Kirkpatrick G., Between art and gameness: Critical theory and computer game aesthetics, „Thesis Eleven” 2007, No. 89.
Zobacz w Google Scholar

Kirkpatrick G., Controller, hand, screen: Aesthetic form in the computer game, „Games and Culture” 2009, No. 2 (4).
Zobacz w Google Scholar

Kłoda-Staniecko B., Responsywne obrazy. O relacji sprawczości i perspektywy widzenia w grach komputerowych, [w:] Patrzenie i widzenie w kontekstach kulturoznawczych, red. J. Dziewit, M. Kołodziej, A. Pisarek, Katowice 2016.
Zobacz w Google Scholar

Kockelman P., Gnomic agency, [w:] Distributed Agency, red. N. J. Enfield, P. Kockelman, Oxford University Press 2017.
Zobacz w Google Scholar

Kosman M., Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych, Warszawa 2015.
Zobacz w Google Scholar

Krapp P., Noise Channels. Glitch and Error in Digital Culture, Minneapolis 2011.
Zobacz w Google Scholar

Kubiński P., Co wyczytasz pod skórą Wiedźmina 3?, „Ha!art” 2015, nr 51.
Zobacz w Google Scholar

Kubiński P., Grą opowiedzieć konflikt. Publicystyczne gry wideo Raid Gaza! i Save Israel, „Res Publica Nowa” 2014, nr 3 (27).
Zobacz w Google Scholar

Kubiński P., Gry wideo w świetle narratologii transmedialnej oraz koncepcji światoopowieści (storyworld), „Tekstualia” 2015, nr 4 (43).
Zobacz w Google Scholar

Kubiński P., Gry wideo. Zarys poetyki, Kraków 2016.
Zobacz w Google Scholar

Kubiński P., Zagraj to jeszcze raz, Stanley. Mise en abyme oraz gra konwencją i narracją w „The Stanley Parable”, „FA-Art” 2015, nr 1–2 (99–100).
Zobacz w Google Scholar

Kushner D., Jacked: The Outlaw Story of Grand Theft Auto, New Jersey 2012.
Zobacz w Google Scholar

Lawrence C., What if Zelda wasn’t a girl? Problematizing Ocarina of Time’s great gender debate, [w:] Queerness in Play, red. T. Harper, M. Blythe Adams, N. Taylor, Cham 2018.
Zobacz w Google Scholar

Lesner E. D., O tworzeniu i technikach przekładu tzw. „easter eggów” na wybranych przykładach z trylogii gier komputerowych „Wiedźmin” i jej tłumaczenia na język niemiecki, „Lingwistyka Stosowana” 2017, nr 3 (23).
Zobacz w Google Scholar

Liboriussen B., The landscape aesthetics of computer games, [w:] Conference Proceedings of the Philosophy of Computer Games 2008, red. S. Günzel, M. Liebe, D. Mersch, Potsdam 2008.
Zobacz w Google Scholar

Loguidice B., Barton M., Vintage Games. An Insider Look at the History of Grand Theft Auto, Super Mario, and the Most Influential Games of All Time, Burlington–Oxford 2009.
Zobacz w Google Scholar

Lundgren S., Bergström K. J., Björk S., Exploring aesthetic ideals of gameplay, [w:] Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory. Proceedings of DiGRA 2009, online: http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/09287.58159.pdf [dostęp: 16.12.2019].
Zobacz w Google Scholar

MacBride R., The primordial economics of cheating: Trading skill for glory or vital steps to evolved play?, [w:] Situated Play, Proceedings of DiGRA 2007 Conference, online: http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/07311.05292.pdf [dostęp: 23.08.2018].
Zobacz w Google Scholar

Madigan J., Getting Gamers. The Psychology of Video Games and Their Impact on the People Who Play Them, Lanham–London 2016.
Zobacz w Google Scholar

Maj K. M., Słowo gra znaczy świat. Przestrzeń gry wideo w kognitywnej teorii narracji, „Teksty Drugie” 2017, nr 3.
Zobacz w Google Scholar

Majkowski T. Z., Geralt of Poland: The Witcher 3 Between Epistemic Disobedience and Imperial Nostalgia, „Open Library of Humanities” 2018, nr 4 (1).
Zobacz w Google Scholar

Majkowski T. Z., Pasja kartograficzna. Wyobraźnia imperialna i mapy w grach wideo z otwartym światem, „Kultura Współczesna” 2016, nr 2 (90).
Zobacz w Google Scholar

Malaby T. M., Beyond Play: A New Approach to Games, „Games and Culture” 2007, Vol. 5, No 2.
Zobacz w Google Scholar

Mallory M., Community-based Play in Twitch Plays Pokémon, „Well Played” 2014, Vol. 3, No. 2.
Zobacz w Google Scholar

Małek M., Wolność jako wartość dla moralnego maksimum i moralnego minimum, „Filo-Sofija” 2014, nr 24 (1).
Zobacz w Google Scholar

Manovich L., The Language of New Media, MIT Press 2001.
Zobacz w Google Scholar

Marcel A., The sense of agency: Awareness and ownership of action, [w:] Agency and self-awareness. Issues in Philosophy and Psychology, red. N. Eilan, J. Roessler, Oxford University Press 2003.
Zobacz w Google Scholar

Margel M., Twitch plays Pokemon: An Analysis of Social Dynamics in Crowdsourced Games, http://margel.ca/files/papers/2702.pdf [dostęp: 14.09.2019].
Zobacz w Google Scholar

Martin B., Should Videogames Be Viewed as Art?, [w:] Video Games and Art: Second Edition, red. A. Clarke, G. Mitchell, Bristol–Chicago 2014.
Zobacz w Google Scholar

Marzec A., Glitch art – sztuka resztek, zakłóceń i widm, „Czas Kultury” 2017, nr 2.
Zobacz w Google Scholar

Mateas M., A preliminary poetics for interactive drama and games, „Digital Creativity” 2001, Vol. 12, No. 3.
Zobacz w Google Scholar

Matuszek D., Koniec męskości, albo Wiedźmina opisanie, „Śląskie Studia Polonistyczne” 2016, nr 1–2.
Zobacz w Google Scholar

Matuszek D., The Witcher, or the end of masculinity (as we know it), „Kinephanos” 2017, lipiec.
Zobacz w Google Scholar

Mäyrä F., The player as a hybrid: Agency in digital game cultures, „GAME” 2019, No. 8.
Zobacz w Google Scholar

Menkman R., The Glitch Moment(um), Amsterdam 2011.
Zobacz w Google Scholar

Molencki J., Trzymać asa w rękawie. Czym jest oszustwo w grach wideo?, „Irydion. Literatura–Teatr–Kultura” 2018, nr 1.
Zobacz w Google Scholar

Moody K., The end of the dream: How Grand Theft Auto V simulates and subverts its male player-character dynamics, [w:] Masculinities in Play, red. N. Taylor, G. Voorhees, Palgrave Macmillan 2018.
Zobacz w Google Scholar

Mosca I., Social ontology of digital games, [w:] Handbook of Digital Games, red. M.C. Angelides, H. Agius, Wiley 2014.
Zobacz w Google Scholar

Moseley R., Keys to Play. Music as a Ludic Medium from Apollo to Nintendo, Oakland 2016.
Zobacz w Google Scholar

Murray J., Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace, Free Press 2016.
Zobacz w Google Scholar

Murray J., Inventing The Medium. Principles of Interaction Design as a Cultural Practices, Cambridge–London 2012.
Zobacz w Google Scholar

Namousi A., Kohl D. S., Crowdsourcing in video games: The motivational factors of the crowd, „The Computer Games Journal” 2016, Vol. 5, No. 3–4.
Zobacz w Google Scholar

Nansen B., Apperley T., Nicoll B., Postdigitality in children’s crossmedia play: A case study of Nintendo’s Amiibo figurines, [w:] In The Internet of Toys: Practices, Affordances and the Political Economy of Children’s Play, red. G. Mascheroni, D. Holloway, Palgrave Macmillan 2019.
Zobacz w Google Scholar

Newman J., Playing with Videogames, London–New York 2008.
Zobacz w Google Scholar

Nguyen C. T., Games: Agency As Art, New York 2020.
Zobacz w Google Scholar

Nguyen J., Ruberg B., Challenges of Designing Consent: Consent Mechanics in Video Games as Models for Interactive User Agency, „CHI ‘20: Proceedings of the 2020 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems”, 2020.
Zobacz w Google Scholar

Niedenthal S., What we talk about when we talk about game aesthetics, „Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory. Proceedings of DiGRA 2009”, online: http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/09287.17350.pdf [dostęp: 9.07.2016].
Zobacz w Google Scholar

Nitsche M., Focalization in 3D Video Games, http://dm.lcc.gatech.edu/~nitsche/download/Nitsche_Focalization_05.pdf [dostęp: 19.03.2017].
Zobacz w Google Scholar

Nitsche M., Games, montage, and the first person point of view, [w:] Proceedings of the 2005 DiGRA International Conference: Changing Views: Worlds in Play, online: http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/06276.11074.pdf [dostęp: 25.07.2018].
Zobacz w Google Scholar

Nitsche M., Video Game Spaces. Image, Play, and Structure in 3D Game Worlds, Cambridge–London 2008.
Zobacz w Google Scholar

Nowakowski P., Komendziński T., Poczucie sprawstwa: wprowadzenie do badań w perspektywie interdyscyplinarnej, [w:] Neuropsychologia a humanistyka, red. M. Pąchalska, G. E. Kwiatkowska, Lublin 2010.
Zobacz w Google Scholar

Perron B., A cognitive psychological approach to gameplay emotions, [w:] Proceedings of the 2005 DiGRA International Conference: Changing Views: Worlds in Play, online: http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/06276.58345.pdf [dostęp: 15.12.2019].
Zobacz w Google Scholar

Perron B., Sign of a threat: The effects of warning systems in survival horror games, [w:] COSIGN 2004 Proceedings, red. A. Clarke, Split 2004.
Zobacz w Google Scholar

Polasek P. M., A critical race review of Grand Theft Auto V, „Humanity & Society” 2014, Vol. 38, No. 2.
Zobacz w Google Scholar

Prajzner K., Gracz, postać, obecność i tożsamość, [w:] Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej, red. A. Pitrus, Kraków 2012.
Zobacz w Google Scholar

Proust J., Perceiving intentions, [w:] Agency and Self-awareness. Issues in Philosophy and Psychology, red. N. Eilan, J. Roessler, Oxford University Press 2003.
Zobacz w Google Scholar

Pugh T., The queer narrativity of the hero’s journey in Nintendo’s The Legend of Zelda video games, „Journal of Narrative Theory” 2018, Vol. 48, No. 2.
Zobacz w Google Scholar

Ramirez D., Saucerman J., Dietmeier J., Twitch plays Pokemon: A case study in Big G Games, [w:] Proceedings of DiGRA 2014: the of Game , online: https://e-channel.med.utah.edu/wp-content/uploads/2016/04/digra2014_submission_127.pdf [dostęp: 14.09.2019].
Zobacz w Google Scholar

Redmond D., Worlds To Win. The Politics of Transnational Audiences in The Witcher 3, Fallout 4 and Freeman’s Mind, Kolkata 2018.
Zobacz w Google Scholar

Reese D. D., Introducing flowometer: A CyGaMEs assessment suite tool, [w:] Gaming and Cognition: Theories and Practice from the Learning Sciences, red. R. Van Eck, Hershey–New York 2010.
Zobacz w Google Scholar

Rogers S., Level up! The Guide to Great Video Game Design, Chichester 2010.
Zobacz w Google Scholar

Ryan M., Emotional and strategic conceptions of space in digital narratives, [w:] Interactive Digital Narrative. History, Theory and Practice, red. H. Koenitz i in., New York–London 2015.
Zobacz w Google Scholar

Salen K., Zimmerman E., Rules of Play – Game Design Fundamentals, Cambridge–London 2004.
Zobacz w Google Scholar

Schell J., The Art of Game Design. A Book of Lenses, Burlington 2008.
Zobacz w Google Scholar

Schweiger B., Reprezentacje władzy w grach komputerowych. Porównanie Wiedźmina III oraz Dragon Age: Inqusition, „Teksty Drugie” 2017, nr 3.
Zobacz w Google Scholar

Sharp J., Works of Game. On the Aesthetics of Games and Art, The MIT Press 2015.
Zobacz w Google Scholar

Sicart M., Digital games as ethical technologies [w:] The Philosophy of Computer Games, red. J. R. Sageng, H. Fossheim, T. M. Larsen, Springer 2012.
Zobacz w Google Scholar

Sicart M., The Ethics of Computer Games, Cambridge–London 2009.
Zobacz w Google Scholar

Siuda P., Przestrzeń pozytywnego „zdezorganizowania”, czyli popkulturowo-internetowy obszar edukacji nieformalnej, [w:] Laboratoria Mediów, red. G. D. Stunża, Gdańsk 2012.
Zobacz w Google Scholar

Sivak S., Each link in the chain is a journey. An analysis of The Legend of Zelda: Ocarina of Time, [w:] Well Played 1.0: Video Games, Value and Meaning, red. D. Davidson, Drew Davidson et al. & ETC Press 2009.
Zobacz w Google Scholar

Skoczeń I., Czy modny i sprawiedliwy mogą mieć ze sobą coś wspólnego? – czyli kilka słów o thick terms, thick concepts oraz thick properties, „Archiwum Filozofii Prawa i Filozofii Społecznej” 2016, nr 1 (12).
Zobacz w Google Scholar

Soderman B., Against Flow. Video Games and the Flowing Subject, Cambridge–London 2021.
Zobacz w Google Scholar

Sotamaa O., Artifact, [w:] The Routledge Companion To Video Game Studies, red. M. J. P. Wolf, B. Perron, New York–London 2014.
Zobacz w Google Scholar

Stang S., „This Action Will Have Consequences”: Interactivity and Player Agency, „Game Studies”, Vol. 19, No. 1, online: http://gamestudies.org/1901/articles/stang [dostęp: 14.12.2019].
Zobacz w Google Scholar

Stasieńko J., Automaty, hybrydy, afekty – posthumanistyczne konteksty aparatu gry komputerowej i praktyk grania, „Teksty Drugie” 2017, nr 3.
Zobacz w Google Scholar

Staszenko D., Chojnacki M. M., Czy to jeszcze sztuka, czy już gra? Przenikanie estetyki oraz mechaniki gier wideo do sztuki interaktywnej, „DYSKURS. Pismo Naukowo-Artystyczne ASP we Wrocławiu” 2016, nr 22.
Zobacz w Google Scholar

Sterczewski P., Retoryka porażki. Semantyczne i perswazyjne funkcje przegranej w serious games, art games i grach głównego nurtu, „Homo Ludens” 2013, nr 1(5).
Zobacz w Google Scholar

Sutton-Smith B., The Ambiguity of Play, Camridge–London 1997.
Zobacz w Google Scholar

Švelch J., The good, the bad, and the player: The challenges to moral engagement in single-player avatar-based video games, [w:] Ethics and Game Design: Teaching Values through Play, red. K. Schrier, D. Gibson, Hershey–New York 2010.
Zobacz w Google Scholar

Sweetser P., Wyeth P., GameFlow: A model for evaluating player enjoyment in games, „Computers in Entertainment” 2005, nr 3 (3).
Zobacz w Google Scholar

Swink S., Game Feel. A Game Designer’s Guide to Virtual Sensation, Burlington 2009.
Zobacz w Google Scholar

Szewerniak M., O krajobrazie wirtualnym, „Kultura Współczesna” 2016, nr 2 (90).
Zobacz w Google Scholar

Szymański M., Miejsca wspólne, miejsca wyobrażone. Gry komputerowe w relacji z innymi mediami, „Quart” 2017, No. 1–2 (43–44).
Zobacz w Google Scholar

Takatalo J., Häkkinen J., Nyman G., Understanding presence, involvement, and flow in digital games, [w:] Game User Experience Evaluation, red. R. Bernhaupt, Springer 2015.
Zobacz w Google Scholar

Tanenbaum J., Tanenbaum K., Improvisation and performance as models for interacting with stories, [w:] Interactive Storytelling: First Joint International Conference on Interactive Digital Storytelling, ICIDS 2008 Erfurt, Germany, November 26–29, 2008 Proceedings.
Zobacz w Google Scholar

Tanenbaum K., Tanenbaum J., Commitment to meaning: A reframing of agency in games, [w:] Proceedings of the Digital Arts and Culture Conference 2009, online: https://escholarship.org/uc/item/6f49r74n [dostęp: 5.06.2019].
Zobacz w Google Scholar

Tavinor G., Tension and opportunity: Creativity in the video gaming medium, [w:] Video Games And Creativity, red. G. P. Green, J. C. Kaufman, Academic Press 2015.
Zobacz w Google Scholar

Tettegah S. Y., Huang W. D., red., Emotions, Technology, and Digital Games, Academic Press 2016.
Zobacz w Google Scholar

Thin A. G., Hansen L., McEachen D., Flow experience and mood states while playing body movement-controlled video games, „Games and Culture” 2011, No. 6 (5).
Zobacz w Google Scholar

Thorpe P., red., The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Creating a Champion, tłum. K. C. White, Milwaukie 2017.
Zobacz w Google Scholar

Thorpe P., red., The Legend Of Zelda: Encyclopedia, Milwaukie 2018.
Zobacz w Google Scholar

Thorpe P., red., The Legend Of Zelda: Hyrule Historia, Milwaukie 2013.
Zobacz w Google Scholar

Thue D., Bulitko V., Spetch M., Romanuik T., A computational model of perceived agency in video games, [w:] Proceedings of the Seventh AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment 2011, online: https://www.aaai.org/ocs/index.php/AIIDE/AIIDE11/paper/viewFile/4083/4418 [dostęp: 4.06.2019].
Zobacz w Google Scholar

Togelius J., Playing Smart. On Games, Intelligence, and Artificial Intelligence, Cambridge–London 2018.
Zobacz w Google Scholar

Tulloch R., ‘A man chooses, a slave obeys’: Agency, interactivity and freedom in video gaming, „Journal of Gaming and Virtual Worlds” 2010, Vol. 2, No. 1.
Zobacz w Google Scholar

Ursino F., Crowdgaming: The Role of Crowdsourcing in the Video Games Industry, Streetlib 2016.
Zobacz w Google Scholar

Voorhees G., Daddy issues: Constructions of fatherhood in the last of us and BioShock infinite, „Ada: A Journal of Gender, New Media, and Technology” 2016, No. 9.
Zobacz w Google Scholar

Wardrip-Fruin N., Mateas M., Dow S., Sali S., Agency reconsidered, [w:] Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory. Proceedings of DiGRA 2009, online: http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/09287.41281.pdf [dostęp: 12.03.2018].
Zobacz w Google Scholar

Waskul D., Lust M., Role-playing and playing roles: The person, player, and persona in fantasy role-playing, „Symbolic Interaction” 2004, No. 27 (3).
Zobacz w Google Scholar

Wegner D. M., The Illusion of Conscious Will, Cambridge–London 2002.
Zobacz w Google Scholar

Westerlaken M., Self-fashioning in action: Zelda’s Breath of the Wild Vegan Run, Proceedings of the Philosophy of Computer Games Conference, Kraków 2017, online: https://michellewesterlaken.files.wordpress.com/2017/12/pocg17_westerlaken_self_fashioning_in_action.pdf [dostęp: 20.06.2018].
Zobacz w Google Scholar

Wiedźmin 3: Dziki Gon – Artbook, praca zbiorowa, CD Projekt RED 2015.
Zobacz w Google Scholar

Winnicki Ł., Co jest źródłem satysfakcji gracza? O kluczowej roli wymiany autystycznej w grach komputerowych, „Homo Ludens” 2019, nr 1 (12).
Zobacz w Google Scholar

Yang R., On „FeministWhorePurna” and the ludo-material politics of gendered damage power-ups in open-world RPG video games, [w:] Queer Game Studies, red. B. Ruberg, A. Shaw, Minneapolis–London 2017.
Zobacz w Google Scholar

Zarzycka A., Gra w autokreację, „Wielogłos” 2015, nr 3 (25).
Zobacz w Google Scholar

Zhang G., The stroller in the virtual city: Spatial practice of Hong Kong players in Sleeping Dogs, „G|A|M|E” 2014, No. 3.
Zobacz w Google Scholar

Żmuda M., Parateksty gier cyfrowych – odbiór gry a paratekstualne funkcje i procesy, „Teksty Drugie” 2017, nr 3.
Zobacz w Google Scholar

Andreen M. T., Choice in Digital Games: A Taxonomy of Choice Types Applied to Player Agency and Identity, niepublikowana praca doktorska, The University of Texas 2017.
Zobacz w Google Scholar

Bodegård Gustafsson C. C., How Agency is Affected by Showing Prerequisites of Choices in Strategy Games. A Comparative Study, niepublikowana praca magisterska, University of Skövde 2018.
Zobacz w Google Scholar

Buckles M. A., Interactive Fiction: The Computer Storygame Adventure, niepublikowana praca doktorska, University of California 1985.
Zobacz w Google Scholar

Calleja G., Digital Games as Designed Experience: Reframing the Concept of Immersion, niepublikowana praca doktorska, Victoria University of Wellington 2007.
Zobacz w Google Scholar

Dekker M., Images of the City: On the Depiction of the City in Grand Theft Auto V, niepublikowana praca licencjacka, Radbound University 2015.
Zobacz w Google Scholar

Doyle-Myerscough K., Intimate Worlds: Reading for Intimate Affects in Contemporary Video Games, niepublikowana praca magisterska, Massachusetts Institute of Technology 2018.
Zobacz w Google Scholar

Fagerholt E., Lorentzon M., Beyond the HUD. User Interfaces for Increased Player Immersion in FPS Games, niepublikowana praca magisterska, Chalmers University Of Technology, Göteborg 2009.
Zobacz w Google Scholar

Ferm L., How the Graphical Representation of the HUD Affects the Usability of a Third Person Game, niepublikowana praca licencjacka, University of Skövde 2018.
Zobacz w Google Scholar

Gonlin M., Nostalgia Games: Replaying The Past, niepublikowana praca licencjacka, University of Sydney 2017.
Zobacz w Google Scholar

Johnsen K. K., Narration in Video Games, niepublikowana praca magisterska, IT University of Copenhagen 2003.
Zobacz w Google Scholar

Jouvenaar B., The Satirical Message of Grand Theft Auto V: A Critique on Contemporary American Society, niepublikowana praca licencjacka, Radbound University 2017.
Zobacz w Google Scholar

Ketterling E. J., Playing with Pleasure and Anxiety: Dark Play, Transgression, and Kink in Grand Theft Auto 5, niepublikowana praca magisterska, Carleton University 2018.
Zobacz w Google Scholar

Lidén C., The Quest for Medievalism in ‘The Witcher 3’. A Study of the Vita Gravis: The Apposition between the Medieval and the Fantastical, niepublikowana praca licencjacka, University of Stockholm 2016.
Zobacz w Google Scholar

Moody K. A., Modders: Changing the Game through Usergenerated Content and Online Communities, niepublikowana praca doktorska, University of Iowa 2014.
Zobacz w Google Scholar

Moradi I., Glitch Aesthetics, niepublikowana praca licencjacka, University of Huddersfield 2004.
Zobacz w Google Scholar

Persson W., Educating the Gamer. An Analysis on How the „Gamer” is Taught the Rules of a Game Efficiently to Recognize Patterns and Become a Better Player, niepublikowana praca licencjacka, Uppsala Universitet 2017.
Zobacz w Google Scholar

Tanderup S. H., Player Agency in Virtual Reality. Comparison of Scripted and Meaningful Interactions, niepublikowana praca magisterska, Aalborg University 2019.
Zobacz w Google Scholar

Walch B., The Legend of Zelda and Leitmotif: Backtracking in an Open World, niepublikowana praca magisterska, Utrecht University 2017.
Zobacz w Google Scholar

Wrisinger C., „Link”Ing Monomyth And Video Games: How The Legend Of Zelda Connects Myth To Modern Media, niepublikowana praca magisterska, University of Central Missouri 2014.
Zobacz w Google Scholar

Alexandra H., Despite Nintendo’s Stumbles, Breath of the Wild’s Fans Have Embraced Crossdressing Link, https://kotaku.com/despite-nintendos-stumbles-breath-of-the-wildsfans-ha-1793269690 [dostęp: 14.06.2018].
Zobacz w Google Scholar

Church D., Formal Abstract Design Tools, http://www.gamasutra.com/view/feature/131764/formal_abstract_design_tools.php [dostęp: 10.03.2018].
Zobacz w Google Scholar

Dale L., Zelda, Mass Effect and Horizon all struggle with introducing their trans characters. It could have gone better, https://www.polygon.com/2017/3/21/15004956/zelda-masseffect-horizon-zero-dawn-trans-characters [dostęp: 14.06.2018].
Zobacz w Google Scholar

Donovan T., The Replay Interviews: Will Wright, https://www.gamasutra.com/view/feature/134754/the_replay_interviews_will_wright.php?print=1 [dostęp: 23.05.2017].
Zobacz w Google Scholar

Fizek S., Gry na poważnie, czyli na czym polega „serious gaming”?, https://technopolis.polityka.pl/2010/gry-na-powaznie-czyli-na-czym-polega-serious-gaming [dostęp: 25.08.2018].
Zobacz w Google Scholar

Frelik P., „eXperience 112” – recenzja gry, https://technopolis.polityka.pl/2008/experience-112-recenzja-gry [dostęp: 25.08.2018].
Zobacz w Google Scholar

Hayward D., Videogame Aesthetics: The Future!, https://www.gamasutra.com/view/feature/130840/videogame_aesthetics_the_future.php [dostęp: 18.08.2017].
Zobacz w Google Scholar

Hoffman C., The Legend of Zelda: Breath of the Wild is A Masterclass in Video Game Aesthetic, https://carolinianuncg.com/2017/04/19/the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-is-a-masterclass-in-video-game-aesthetic [dostęp: 18.06.2018].
Zobacz w Google Scholar

Kosman M., Najbrutalniejsza scena w GTA V, ujęcie drugie, https://polygamia.pl/najbrutalniejsza-scena-w-gta-v-ujecie-drugie [dostęp: 15.03.2019].
Zobacz w Google Scholar

Marczak G., Czyszczoń P., Polityka i tortury, https://antyweb.pl/polityka-i-tortury [dostęp: 15.03.2019].
Zobacz w Google Scholar

Martin K., Impressionist Music in The Legend of Zelda: Breath of the Wild, https://medium.com/@Kylydian/impressionist-music-in-the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-2a8574d9a4ed [dostęp: 18.06.2018].
Zobacz w Google Scholar

Olszewski P., GTA V – o jedno tabu za daleko?, https://www.komputerswiat.pl/gamezilla/artykuly/gta-v-o-jedno-tabu-za-daleko/by9qvmp [dostęp: 15.03.2019].
Zobacz w Google Scholar

Orliński W., Wszyscy jesteśmy Trevorami, czyli czym się tu strzela, https://wyborcza.pl/duzyformat/7,127290,14743078,wszyscy-jestesmy-trevorami-czyli-czym-sie-tu-strzela.html [dostęp: 15.03.2019].
Zobacz w Google Scholar

Radzewicz S., Czy Grand Theft Auto V zasługuje na „jedynkę”? Recenzja Polityki podzieliła graczy, https://spidersweb.pl/2013/10/gta-v-opinie-2.html [dostęp: 15.03.2019].
Zobacz w Google Scholar

Riendeau D., The Witcher 3 dev solved the game’s money exploit in the best way possible. https://www.polygon.com/2015/6/5/8739301/witcher-3-cow-exploit-glitch-bovine-defense-force [dostęp: 28.09.2018].
Zobacz w Google Scholar

Sahdev I., The Legend of Zelda – Global Sales, https://www.gamedesigngazette.com/2018/01/the-legend-of-zelda-global-sales.html [dostęp: 10.06.2018].
Zobacz w Google Scholar

Szewczyk O., Granice draństwa, http://jawnesny.pl/2013/10/granice-dranstwa [dostęp: 15.03.2019].
Zobacz w Google Scholar

Smoszna K., Co się stanie, gdy zawalimy misję z Płotką w dodatku Krew i wino do Wiedźmina 3?, https://grynieznane.pl/2019/09/23/krew-i-wino-do-wiedzmina-3-udowadnia-ze-plotka-jest-niezlym-detektywem [dostęp: 30.09.2019].
Zobacz w Google Scholar

Schreier J., When Miyamoto First Played Zelda: Breath of the Wild, He Wouldn’t Stop Climbing Trees, https://kotaku.com/when-miyamoto-first-played-zelda-breath-of-the-wild-h-1793017234 [dostęp: 16.06.2018].
Zobacz w Google Scholar

Tanimoto T., wywiad z Akihiko Taniguchim, http://usblahmeblah.online/interviews/akihiko-taniguchi[dostęp: 10.12.2019].
Zobacz w Google Scholar

Tassi P., Wait, How Did ‚Zelda: Breath of the Wild’ For Switch Outsell The Switch Itself?, https://www.forbes.com/sites/insertcoin/2017/04/15/wait-how-did-zelda-breath-of-thewild-for-switch-outsell-the-switch-itself/#50bcf85e2111 [dostęp: 10.06.2018].
Zobacz w Google Scholar

Totilo S., Is The Best Way To Play Games The Subversive Way?, https://www.kotaku.com.au/2010/03/is-the-best-way-to-play-games-the-subversive-way [dostęp: 23.05.2017].
Zobacz w Google Scholar

Uncle J., How Breath of the Wild Failed Us When It Comes To Trans Identity, https://www.pastemagazine.com/articles/2017/03/how-breath-of-the-wild-failed-us-when-it-comesto.html [dostęp: 14.06.2018].
Zobacz w Google Scholar

http://www.antoninfourneau.com/portfolio/arcade-concrete [dostęp: 10.12.2019].
Zobacz w Google Scholar

http://www.antoninfourneau.com/portfolio/domoludens [dostęp: 10.12.2019].
Zobacz w Google Scholar

http://www.antoninfourneau.com/portfolio/eggregor8 [dostęp: 10.12.2019].
Zobacz w Google Scholar

http://www.antoninfourneau.com/portfolio/ghostpad [dostęp: 10.12.2019].
Zobacz w Google Scholar

http://www.antoninfourneau.com/portfolio/ikeastation [dostęp: 10.12.2019].
Zobacz w Google Scholar

http://www.antoninfourneau.com/portfolio/moripad [dostęp: 10.12.2019].
Zobacz w Google Scholar

http://www.antoninfourneau.com/portfolio/qrkanoid [dostęp: 10.12.2019].
Zobacz w Google Scholar

http://www.metacritic.com/browse/games/score/metascore/all/all/filtered [dostęp: 10.06.2018].
Zobacz w Google Scholar

https://download.komputerswiat.pl/gry-i-rozrywka/patche-do-gier/wiedzmin-3-dziki-gon-patch-1-05 [dostęp: 28.09.2018].
Zobacz w Google Scholar

https://forums.cdprojektred.com/index.php?threads/wiedzmin-3-patch-1-05-bydlece-sily-zbrojne-bug-mutagen-bug.46519 [dostęp: 28.09.2018].
Zobacz w Google Scholar

https://steamcommunity.com/workshop [dostęp: 15.11.2019].
Zobacz w Google Scholar

https://www.cdprojekt.com/pl/media/aktualnosci/milion-preorderow-gry-wiedzmin-3 [dostęp: 28.09.2018].
Zobacz w Google Scholar

https://www.freemangames.com/idea/6_3.php [dostęp: 20.09.2018].
Zobacz w Google Scholar

https://www.gry-online.pl/newsroom/gracze-w-death-stranding-wyzlosliwiaja-sie-blokujac-przejscia-poj/z01d155 [dostęp: 20.12.2019].
Zobacz w Google Scholar

https://www.ign.com/wikis/gta-5/Cell_Phone_Cheats [dostęp: 20.10.2019].
Zobacz w Google Scholar

https://player.vimeo.com/video/217502241 [dostęp: 10.12.2019].
Zobacz w Google Scholar

https://www.youtube.com/watch?v=30jGWna4-Ns [dostęp: 14.06.2018].
Zobacz w Google Scholar

https://www.youtube.com/watch?v=9vEfH9SJ9mY [dostęp: 30.09.2019].
Zobacz w Google Scholar

https://www.youtube.com/watch?v=chf3REzAjgI [dostęp: 21.09.2018].
Zobacz w Google Scholar

https://www.youtube.com/watch?v=IB28lsqUT3Q [dostęp: 28.09.2018].
Zobacz w Google Scholar

https://www.youtube.com/watch?v=oSS5T4od-GQ [dostęp: 21.09.2018].
Zobacz w Google Scholar

https://www.youtube.com/watch?v=QyMsF31NdNc [dostęp: 14.06.2018].
Zobacz w Google Scholar

https://www.youtube.com/watch?v=T15-xfUr8z4 [dostęp: 20.06.2018].
Zobacz w Google Scholar

https://www.youtube.com/watch?v=T3CsGbtifZI%20 [dostęp: 14.06.2018].
Zobacz w Google Scholar

https://www.youtube.com/watch?v=VKSUiiD1XQc%20 [dostęp: 14.06.2018].
Zobacz w Google Scholar

https://www.youtube.com/watch?v=vLMGrmf4xaY [dostęp: 14.06.2018].
Zobacz w Google Scholar

https://www.youtube.com/watch?v=WOYKIxIjLs0 [dostęp: 20.09.2018].
Zobacz w Google Scholar

Batman: Arkham Asylum (Rocksteady Studios, 2009)
Zobacz w Google Scholar

BioShock (2K Boston, 2K Games, 2007)
Zobacz w Google Scholar

Dark Souls (FromSoftware, Namco Bandai Games, 2011)
Zobacz w Google Scholar

Dead Space (Visceral Games, Electronic Arts, 2008)
Zobacz w Google Scholar

Dead Space 2 (Visceral Games, Electronic Arts, 2011)
Zobacz w Google Scholar

Death Stranding (Kojima Productions, Sony Interactive Entertainment, 2019)
Zobacz w Google Scholar

The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda Softworks, 2011)
Zobacz w Google Scholar

eXperience112 (Lexis Numérique, Micro Application, 2007)
Zobacz w Google Scholar

flOw (thatgamecompany, Sony Interactive Entertainment, 2007)
Zobacz w Google Scholar

Fresh Off The Boat (M. Limacher, E. Farhan, Nambirajan, 2015)
Zobacz w Google Scholar

Grand Theft Auto III (DMA Design, Rockstar Games, 2001)
Zobacz w Google Scholar

Grand Theft Auto IV (Rockstar Games, 2008)
Zobacz w Google Scholar

Grand Theft Auto V (Rockstar Games, 2013)
Zobacz w Google Scholar

Grand Theft Auto: Vice City (Rockstar Games, 2002)
Zobacz w Google Scholar

Heavy Rain (Quantic Dream, Sony Computer Entertainment, 2010)
Zobacz w Google Scholar

L.A. Noire (Team Bondi, Rockstar Games, 2011)
Zobacz w Google Scholar

The Last of Us (Naughty Dog, Sony Computer Entertainment, 2013)
Zobacz w Google Scholar

The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo, 2017)
Zobacz w Google Scholar

The Legend Of Zelda: Majora’s Mask (Nintendo, 2000)
Zobacz w Google Scholar

LEGO Star Wars (Traveller’s Tales, Square-Enix/Eidos, 2005)
Zobacz w Google Scholar

Mosh Pit Simulator (Sos Sosowski, 2019)
Zobacz w Google Scholar

Myst (Cyan Inc., Broderbund Software, 1993)
Zobacz w Google Scholar

Pac-Man (Namco, 1980)
Zobacz w Google Scholar

Pokemon Red (Game Freak, Nintendo, 1996)
Zobacz w Google Scholar

Quake (id Software, 1996)
Zobacz w Google Scholar

Shenmue (Sega, 1999)
Zobacz w Google Scholar

The Sims (Maxis Software, Electronic Arts Inc., 2000)
Zobacz w Google Scholar

The Stanley Parable (Galactic Cafe, 2013)
Zobacz w Google Scholar

Super Mario Bros. (Nintendo, 1985)
Zobacz w Google Scholar

Symulator kozy (Coffee Stain Studios, 2014)
Zobacz w Google Scholar

Team Fortress 2 (Valve Corporation, 2007)
Zobacz w Google Scholar

Tetris (Aleksiej Pażytnow, 1984)
Zobacz w Google Scholar

Tropico (PopTop Software, Gathering of Developers, 2001)
Zobacz w Google Scholar

The Walking Dead (Telltale Games, 2012)
Zobacz w Google Scholar

Wiedźmin 3: Dziki gon (CD Projekt RED, 2015)
Zobacz w Google Scholar

Wiedźmin 3: Krew i wino (CD Projekt RED, 2016)
Zobacz w Google Scholar

Zork: Grand Inquisitor (Activision, 1997)
Zobacz w Google Scholar

okladka

Opublikowane

17 sierpnia 2022

Licencja

Licencja

Szczegóły dotyczące dostępnego formatu publikacji: ISBN

ISBN

ISBN-13 (15)

978-83-8220-846-7

Szczegóły dotyczące dostępnego formatu publikacji: ISBN (e-book)

ISBN (e-book)

ISBN-13 (15)

978-83-8220-847-4

Inne prace tego samego autora