Wprowadzamy dane do ScienceON
Zgodnie z Komunikatem Prorektora UŁ ds. nauki dotyczącym systemu ScienceON od 15.09.2023 r. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego wprowadza dane o wszystkich publikacjach wydanych przez siebie...
Dlaczego gramy w gry wideo? Bez wątpienia jednym z potencjalnych powodów jest towarzyszące nam wówczas satysfakcjonujące poczucie sprawczości. To właśnie temu, silnie związanemu z uczestnictwem w rozgrywce fenomenowi poświęcono niniejszą publikację. Jej zadaniem jest przybliżenie, za pośrednictwem groznawczej perspektywy, estetycznego wymiaru sprawstwa gracza, omówienie czynników wzmacniających i osłabiających jego odczuwanie, a także wskazanie oraz przeanalizowanie na wybranych przykładach, ujawniających się podczas rozgrywki, warstw sprawczości kształtujących nasze doświadczenie odbiorcze.
Książka bardzo udanie łączy pracę teoretyczną wysokiej próby (bo co do świetnej orientacji autora we współczesnych studiach nad grami nie można mieć żadnych wątpliwości) ze studiami przypadku ilustrującymi przydatność wypracowanego modelu badań. To dobra książka naukowa, jak w wypadku większości publikacji dotyczących gier potencjalnie interesująca także dla ambitnych miłośników spoza kręgów akademickich.
Z recenzji prof. dr. hab. Mirosława Filiciaka
Praca to przejaw nowego, świeżego spojrzenia na naukową refleksję nad sprawczością w grach wideo, a właściwie nie tylko naukową, ponieważ ujęcie autora ma też pewne walory przydatne w procesie projektowania gier. Monografia jest świadectwem udanego koncepcyjnego mariażu sprawczości i estetyki w grach.
Z recenzji prof. dr. hab. Jana Stasieńki
Aarseth E., Walczyłem przeciw prawu: wywrotowa gra i gracz implikowany, tłum. P. Wojcieszuk, „Kultura i Historia” 2008, nr 13, online: http://www.kulturaihistoria.umcs.lublin.pl/archives/884 [dostęp: 17.10.2019].
Zobacz w Google Scholar
Abhishek, Basu A., Iconic interfaces for assistive communication, [w:] Encyclopedia of Human Computer Interaction, red. C. Ghaoui, Hershey–London 2006.
Zobacz w Google Scholar
Aldouby H., Tightrope walking on the threshold of virtual reality: Phil Solomon’s filmmaking in Grand Theft Auto, [w:] Borderlines: Essays on Mapping and The Logic of Place, red. R. Abeliovich, E. Seroussi, Warszawa 2019.
Zobacz w Google Scholar
Aldred J., Grand Theft Auto series, [w:] Encyclopedia of Video Games. The Culture, Technology, and Art of Gaming. Volume One, red. M. J. P. Wolf, Santa Barbara–Denver–Oxford 2012.
Zobacz w Google Scholar
Althoff C. T., Finding meaning through video games, „All Student Publications” 2018, Artykuł 223.
Zobacz w Google Scholar
Alvarez-Napagao S., Koch F., Gómez-Sebastià I., Vàzquez-Salceda J., Making games ALIVE: An organisational approach, [w:] Agents for Games and Simulations II Trends in Techniques, Concepts and Design, red. F. Dignum, Berlin 2010.
Zobacz w Google Scholar
Anderson M., Levene R., Grand Thieves & Tomb Raiders: How British Videogames Conquered the World, London 2012.
Zobacz w Google Scholar
Andrysek A., Grand Theft Auto V – gloryfikacja przemocy czy krzywe zwierciadło Ameryki?, „Pracownia Kultury” 2014, nr 5.
Zobacz w Google Scholar
Ardévol E. i in., Game pleasures and media practices, http://www.media-anthropology.net/ardevol_etal_gamepleasures.pdf [dostęp: 15.12.2019].
Zobacz w Google Scholar
Ashton D., Newman J., Relations of control: Walkthroughs and the structuring of player agency, „The Fibreculture Journal” 2010, No. 16.
Zobacz w Google Scholar
Baek Y., red., Psychology Of Gaming, New York 2013.
Zobacz w Google Scholar
Bahna D., Grand Theft Auto: A vehicle for public memory and prosthetic identity, „The American Papers” 2016–2017, Vol. 36.
Zobacz w Google Scholar
Barker C., Studia kulturowe. Teoria i praktyka, tłum. A. Sadza, Kraków 2005.
Zobacz w Google Scholar
Barker T., Aesthetics of the error: Media art, the machine, the unforeseen, and the errant, [w:] Error. Glitch, Noise, and Jam in New Media Cultures, red. M. Nunes, New York–London 2011.
Zobacz w Google Scholar
Bateman C., The aesthetic motives of play, [w:] Socio-Affective Computing, Vol. 4, Emotion in Games. Theory and Praxis, red. K. Karpouzis, G. N. Yannakakis, 2016.
Zobacz w Google Scholar
Bissell T., Extra Lives. Why Video Games Matter, New York 2010.
Zobacz w Google Scholar
Bogenn T., Barba R., Grand Theft Auto V Signature Series Guide, Indianapolis 2013.
Zobacz w Google Scholar
Bogost I., How To Talk About Videogames, Minneapolis 2015.
Zobacz w Google Scholar
Bogost I., Persuasive Games. The Expressive Power of Videogames, Cambridge–London 2007.
Zobacz w Google Scholar
Bogost I., Unit Operations. An Approach to Videogame Criticisms, Cambridge–London 2006.
Zobacz w Google Scholar
Bogost I., Ferrari S., Schweizer B., Gry informacyjne. Dziennikarstwo epoki cyfrowej, tłum. J. Gilewicz, Kraków 2012.
Zobacz w Google Scholar
Bolter J. D., The aesthetics of flow and the aesthetics of catharsis, [w:] Technology and Desire: The Transgressive Art of Moving Images, red. R. Gaafar, M. Schulz, Bristol– Chicago 2014.
Zobacz w Google Scholar
Bolter J. D., The Digital Plenitude. The Decline of Elite Culture and the Rise of Digital Media, Cambridge–London 2019.
Zobacz w Google Scholar
Boluk S., Lemieux P., Metagaming: Playing, Competing, Spectating, Cheating, Trading, Making, and Breaking Videogames, Minneapolis 2017.
Zobacz w Google Scholar
Bostan B., Tingoy O., Game design and gamer psychology, [w:] Gamer Psychology and Behavior, red. B. Bostan, Springer International Publishing Switzerland 2016.
Zobacz w Google Scholar
Brown D., Porn & Pong: How Grand Theft Auto, Tomb Raider and Other Sexy Games Are Changing Our Culture, Port Townsend 2008.
Zobacz w Google Scholar
Bučková Z., Religious motives as part of virtual reality created by the digital game ‘The Witcher 3: Wild Hunt’, „European Journal of Science and Theology” 2019, Vol. 15, No. 1.
Zobacz w Google Scholar
Bycer J., 20 Essential Games to Study, Boca Raton–London–New York 2019.
Zobacz w Google Scholar
Calvillo-Gámez E. H., Cairns P., Cox A. L, Assessing the core elements of the gaming experience, [w:] Game User Experience Evaluation, red. R. Bernhaupt, Cham 2015.
Zobacz w Google Scholar
Carvalho V. M., History and human agency in The Witcher 3: Wild Hunt, „Gamevironments” 2016, No. 5.
Zobacz w Google Scholar
Chojnacki M. M., Interfejs, [w:] Wprowadzenie do groznawstwa, red. K. Prajzner, Łódź 2019.
Zobacz w Google Scholar
Chojnacki M. M., Wirtualna kamera i jej zastosowanie w grach wideo, [w:] Patrzenie i widzenie w kontekstach kulturoznawczych, red. J. Dziewit, M. Kołodziej, A. Pisarek, Katowice 2016.
Zobacz w Google Scholar
Cielecka M., Wieczne teraz? Analiza temporalności gier komputerowych, „Kwartalnik Filmowy” 2014, nr 86.
Zobacz w Google Scholar
Coe J. G., Serial authentication: Gamifying Hong Kong action cinema in Sleeping Dogs, „Journal of Chinese Cinemas” 2019, Vol. 13, No. 1.
Zobacz w Google Scholar
Collins K., Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design, Cambridge 2008.
Zobacz w Google Scholar
Collins K., Playing with Sound: A Theory of Interacting with Sound and Music in Video Games, Cambridge–London 2013.
Zobacz w Google Scholar
Consalvo M., Cheating: Gaining Advantage in Videogames, Cambridge–London 2007.
Zobacz w Google Scholar
Conway S., Hyper-ludicity, contra-ludicity, and the digital game, „Eludamos. Journal for Computer Game Culture” 2010, No. 4 (2).
Zobacz w Google Scholar
Conway S., We used to win, we used to lose, we used to play: Simulacra, hypo-ludicity and the lost art of losing, „Westminster Papers in Communication and Culture” 2012, Vol. 9, No. 1.
Zobacz w Google Scholar
Cremin C., Exploring Videogames with Deleuze and Guattari. Towards an Affective Theory of Form, London–New York 2016.
Zobacz w Google Scholar
Csíkszentmihályi M., Przepływ. Psychologia optymalnego doświadczenia, tłum. M. Wajda-Kacmajor, Taszów 2005.
Zobacz w Google Scholar
Daujam M., red., The Legend of Zelda: Breath of the Wild The Complete Official Guide, Piggyback Interactive Limited 2017.
Zobacz w Google Scholar
Dignum F., red., Agents for Games and Simulations II. Trends in Techniques, Concepts and Design, Springer 2011.
Zobacz w Google Scholar
Domsch S., Storyplaying. Agency and Narrative in Video Games, Berlin 2013.
Zobacz w Google Scholar
Dyer-Witheford N., de Peuter G., Games of Empire. Global Capitalism and Video Games, Minneapolis–London 2009.
Zobacz w Google Scholar
Egenfeldt-Nielsen S., Heide Smith J., Pajares Tosca S., Understanding Video Games. The Essential Introduction, New York–London 2008.
Zobacz w Google Scholar
Eichner S., Agency and Media Reception. Experiencing Video Games, Film, and Television, Wiesbaden 2014.
Zobacz w Google Scholar
Enfield N. J., Elements of agency, [w:] Distributed Agency, red. N. J. Enfield, P. Kockelman, Oxford 2017.
Zobacz w Google Scholar
Enfield N. J., Kockelman P., Editor’s preface, [w:] Distributed Agency, red. N. J. Enfield, P. Kockelman, Oxford University Press 2017.
Zobacz w Google Scholar
Enfield N. J., Kockelman P., red., Distributed Agency, Oxford University Press 2017.
Zobacz w Google Scholar
Eskin Shapson B., Essential narrative structure of medieval romance and video games, „English Honors Theses” 2018, No. 14.
Zobacz w Google Scholar
Farca G., Ladevèze C., The journey to nature: The Last of Us as critical dystopia, [w:] Proceedings of 1st International Joint Conference of DiGRA and FDG, online: http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/paper_246.pdf [dostęp: 20.08.2018].
Zobacz w Google Scholar
Farca G., Lehner A., Navarro-Remesal V., Regenerative Play and the Experience of the Sublime in The Legend of Zelda: Breath of the Wild, The Philosophy of Computer Games Conference, Copenhagen 2018.
Zobacz w Google Scholar
Fassone R., Every Game is an Island. Endings and Extremities in Video Games, Bloomsbury 2017.
Zobacz w Google Scholar
Fendt M. W., Harrison B., Ware S. G., Cardona-Rivera R. E., Roberts D. L., Achieving the illusion of agency, [w:] Interactive Storytelling. ICIDS 2012. Lecture Notes in Computer Science, Vol. 7648, red. D. Oyarzun, F. Peinado, R. M. Young, A. Elizalde, G. Méndez, Springer 2012.
Zobacz w Google Scholar
Ferrara J., Playful Design: Creating Game Experiences in Everyday Interfaces, New York 2012.
Zobacz w Google Scholar
Fewster D., The Witcher 3: A wild and modern hunt to medievalise Eastern and Northern Europe, „Gamevironments” 2015, No. 2.
Zobacz w Google Scholar
Fizek S., Człowiek i algorytm. Ku automatyzacji rozgrywki w grach crowdsourcingowych, „Teksty Drugie” 2017, nr 3.
Zobacz w Google Scholar
Fizek S., Od Pacmana do Lary Croft. Jak badać postać w grach wideo?, „Kultura i Historia” 2015, nr 27.
Zobacz w Google Scholar
Fizek S., Rautzenberg M., The work of game in the age of automation, „Journal of Gaming and Virtual Worlds” 2018, No. 10.
Zobacz w Google Scholar
Frasca G., Rethinking agency and immersion: Videogames as a means of consciousness-raising, „Digital Creativity” 2001, Vol. 12, No. 3.
Zobacz w Google Scholar
Freeman D., Creating Emotion in Games: The Craft and Art of Emotioneering, New Riders Publishing 2003.
Zobacz w Google Scholar
Fullerton T., Game Design Workshop. A Playcentric Approach to Creating Innovative Games Fourth Edition, Boca Raton, 2019.
Zobacz w Google Scholar
Garda M. B., Gra The Witcher w uniwersum Wiedźmina, „Homo Ludens” 2010, nr 1 (2).
Zobacz w Google Scholar
Garda M. B., Interaktywne fantasy. Gatunek w grach cyfrowych, Łódź 2016.
Zobacz w Google Scholar
Garda M. B., Karhulahti V., The Witcher: Crafting a franchise, [w:] Proceedings of DiGRA 2017, online: http://digra2017.com/static/Extended%20Abstracts/126_DIGRA2017_EA_Garda_The_Witcher.pdf [dostęp: 20.09.2018].
Zobacz w Google Scholar
Garner T., Grimshaw M., Nabi D. A., A preliminary experiment to assess the fear value of preselected sound parameters in a survival horror game, [w:] Games Computing and Creative Technologies: Conference Papers, http://ubir.bolton.ac.uk/238/1/gcct_conferencepr-14.pdf
Zobacz w Google Scholar
Geissinger E., Gamer Nation: The Rise of Modern Gaming and the Compulsion to Play Again, New York 2018.
Zobacz w Google Scholar
Giddings S., Kennedy H., Little Jesuses and *@#?-off robots: On cybernetics, aesthetics and not being very good at Lego Star Wars, [w:] The Pleasures of Computer Gaming: essays on cultural history, theory and aesthetics, red. M. Swalwell, J. Wilson, Jefferson 2008.
Zobacz w Google Scholar
Griffin S. N., Push. Play: An examination of the gameplay button, [w:] Proceedings of the 2005 DiGRA International Conference: Changing Views: Worlds in Play, online: http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/06278.09504.pdf [dostęp: 18.03.2017].
Zobacz w Google Scholar
Grodal T., Stories for eye, ear, and muscles: Video games, media, and embodied experiences, [w:] The Video Game Theory Reader, red. M. J. P. Wolf, B. Perron, New York 2013.
Zobacz w Google Scholar
Grodal T., The PECMA flow: A general model of visual aesthetics, „Film Studies” 2006, No. 8 (1).
Zobacz w Google Scholar
Grodal T., Video games and the pleasures of control, [w:] Media Entertainment: The Psychology of Its Appeal, red. D. Zillmann, P. Vorderer, Lawrence Erlbaum Associates Publishers 2000.
Zobacz w Google Scholar
Habel C., Kooyman B., Agency mechanics: Gameplay design in survival horror video games, „Digital Creativity” 2014, Vol. 25, No. 1.
Zobacz w Google Scholar
Hanson C., Game Time. Understanding Temporality in Video Games, Bloomington 2018.
Zobacz w Google Scholar
Harrell D. F., Zhu J., Agency Play: Dimensions of Agency for Interactive Narrative Design, [w:] Proceedings of the AAAI 2009 Spring Symposium on Intelligent Narrative Technologies II, http://digm.drexel.edu/jzhu/publications/INT2_Harrell.pdf [dostęp: 23.05.2017].
Zobacz w Google Scholar
Hayse M., Ethics, [w:] The Routledge Companion To Video Game Studies, red. M. J. P. Wolf, B. Perron, New York–London 2014.
Zobacz w Google Scholar
Hodent C., The Gamer’s Brain. How Neuroscience And UX Can Impact Video Game Design, Boca Raton 2018.
Zobacz w Google Scholar
Hodgson D., Murray W., Gilliland L., Musa A., The Witcher 3: Wild Hunt Complete Edition Strategy Guide, Indianapolis 2016.
Zobacz w Google Scholar
Hong S., When life mattered: The politics of the real in video games’ reappropriation of history, myth, and ritual, „Games and Culture” 2015, Vol. 10, No. 1.
Zobacz w Google Scholar
Huizinga J., Homo Ludens. Zabawa jako źródło kultury, tłum. M. Kurecka, W. Wirpsza, Warszawa 2007.
Zobacz w Google Scholar
Hunicke R., LeBlanc M., Zubek R., MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research, http://users.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf [dostęp: 18.08.2017].
Zobacz w Google Scholar
Isbister K., How Games Move Us: Emotion by Design, Cambridge–London 2016.
Zobacz w Google Scholar
Ishii H., Tangible user interfaces, [w:] Human-Computer Interaction. Design Issues, Solutions, and Applications, red. A. Sears, J. A. Jacko, Boca Raton 2009.
Zobacz w Google Scholar
Järvinen A., Understanding video games as emotional experiences, [w:] The Video Game Theory Reader 2, red. B. Perron, M. J. P. Wolf, New York–London 2008.
Zobacz w Google Scholar
Johnson D., Worlds in and of motion: Agency and animation at the margins of video game aesthetics, „Journal of Gaming & Virtual Worlds” 2017, Vol. 9, No. 3.
Zobacz w Google Scholar
Joseph D. J., The discourse of digital dispossession: Paid modifications and community crisis on steam, „Games and Culture” 2018, Vol. 13, No. 7.
Zobacz w Google Scholar
Jørgensen K., On transdiegetic sounds in computer games, „Northern Lights: Film and Media Studies Yearbook” 2007, No. 1 (5).
Zobacz w Google Scholar
Jørgensen K., When is it enough? Uncomfortable game content and the transgression of player taste, [w:] Transgression in Games and Play, red. K. Jørgensen, F. Karlsen, Cambridge–London 2018.
Zobacz w Google Scholar
Juster S., Majora’s Mask, [w:] Well Played 3.0. Video Games, Value and Meaning, red. D. Davidson, ETC Press 2011.
Zobacz w Google Scholar
Juul J., A Casual Revolution. Reinventing Video Games and Their Players, Cambridge–London 2010.
Zobacz w Google Scholar
Karpouzis K., Yannakakis G. N., red., Emotion in Games Theory and Praxis, Springer 2016.
Zobacz w Google Scholar
Kimball B. J., The Gerudo problem: The ideology of The Legend of Zelda: Ocarina of Time, „PURE Insights” 2018, Vol. 7, No. 1.
Zobacz w Google Scholar
King B., Borland J., Dungeons & Dreamers: A story of how computer games created a global community, Emeryville 2003.
Zobacz w Google Scholar
Kirkpatrick G., Between art and gameness: Critical theory and computer game aesthetics, „Thesis Eleven” 2007, No. 89.
Zobacz w Google Scholar
Kirkpatrick G., Controller, hand, screen: Aesthetic form in the computer game, „Games and Culture” 2009, No. 2 (4).
Zobacz w Google Scholar
Kłoda-Staniecko B., Responsywne obrazy. O relacji sprawczości i perspektywy widzenia w grach komputerowych, [w:] Patrzenie i widzenie w kontekstach kulturoznawczych, red. J. Dziewit, M. Kołodziej, A. Pisarek, Katowice 2016.
Zobacz w Google Scholar
Kockelman P., Gnomic agency, [w:] Distributed Agency, red. N. J. Enfield, P. Kockelman, Oxford University Press 2017.
Zobacz w Google Scholar
Kosman M., Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych, Warszawa 2015.
Zobacz w Google Scholar
Krapp P., Noise Channels. Glitch and Error in Digital Culture, Minneapolis 2011.
Zobacz w Google Scholar
Kubiński P., Co wyczytasz pod skórą Wiedźmina 3?, „Ha!art” 2015, nr 51.
Zobacz w Google Scholar
Kubiński P., Grą opowiedzieć konflikt. Publicystyczne gry wideo Raid Gaza! i Save Israel, „Res Publica Nowa” 2014, nr 3 (27).
Zobacz w Google Scholar
Kubiński P., Gry wideo w świetle narratologii transmedialnej oraz koncepcji światoopowieści (storyworld), „Tekstualia” 2015, nr 4 (43).
Zobacz w Google Scholar
Kubiński P., Gry wideo. Zarys poetyki, Kraków 2016.
Zobacz w Google Scholar
Kubiński P., Zagraj to jeszcze raz, Stanley. Mise en abyme oraz gra konwencją i narracją w „The Stanley Parable”, „FA-Art” 2015, nr 1–2 (99–100).
Zobacz w Google Scholar
Kushner D., Jacked: The Outlaw Story of Grand Theft Auto, New Jersey 2012.
Zobacz w Google Scholar
Lawrence C., What if Zelda wasn’t a girl? Problematizing Ocarina of Time’s great gender debate, [w:] Queerness in Play, red. T. Harper, M. Blythe Adams, N. Taylor, Cham 2018.
Zobacz w Google Scholar
Lesner E. D., O tworzeniu i technikach przekładu tzw. „easter eggów” na wybranych przykładach z trylogii gier komputerowych „Wiedźmin” i jej tłumaczenia na język niemiecki, „Lingwistyka Stosowana” 2017, nr 3 (23).
Zobacz w Google Scholar
Liboriussen B., The landscape aesthetics of computer games, [w:] Conference Proceedings of the Philosophy of Computer Games 2008, red. S. Günzel, M. Liebe, D. Mersch, Potsdam 2008.
Zobacz w Google Scholar
Loguidice B., Barton M., Vintage Games. An Insider Look at the History of Grand Theft Auto, Super Mario, and the Most Influential Games of All Time, Burlington–Oxford 2009.
Zobacz w Google Scholar
Lundgren S., Bergström K. J., Björk S., Exploring aesthetic ideals of gameplay, [w:] Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory. Proceedings of DiGRA 2009, online: http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/09287.58159.pdf [dostęp: 16.12.2019].
Zobacz w Google Scholar
MacBride R., The primordial economics of cheating: Trading skill for glory or vital steps to evolved play?, [w:] Situated Play, Proceedings of DiGRA 2007 Conference, online: http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/07311.05292.pdf [dostęp: 23.08.2018].
Zobacz w Google Scholar
Madigan J., Getting Gamers. The Psychology of Video Games and Their Impact on the People Who Play Them, Lanham–London 2016.
Zobacz w Google Scholar
Maj K. M., Słowo gra znaczy świat. Przestrzeń gry wideo w kognitywnej teorii narracji, „Teksty Drugie” 2017, nr 3.
Zobacz w Google Scholar
Majkowski T. Z., Geralt of Poland: The Witcher 3 Between Epistemic Disobedience and Imperial Nostalgia, „Open Library of Humanities” 2018, nr 4 (1).
Zobacz w Google Scholar
Majkowski T. Z., Pasja kartograficzna. Wyobraźnia imperialna i mapy w grach wideo z otwartym światem, „Kultura Współczesna” 2016, nr 2 (90).
Zobacz w Google Scholar
Malaby T. M., Beyond Play: A New Approach to Games, „Games and Culture” 2007, Vol. 5, No 2.
Zobacz w Google Scholar
Mallory M., Community-based Play in Twitch Plays Pokémon, „Well Played” 2014, Vol. 3, No. 2.
Zobacz w Google Scholar
Małek M., Wolność jako wartość dla moralnego maksimum i moralnego minimum, „Filo-Sofija” 2014, nr 24 (1).
Zobacz w Google Scholar
Manovich L., The Language of New Media, MIT Press 2001.
Zobacz w Google Scholar
Marcel A., The sense of agency: Awareness and ownership of action, [w:] Agency and self-awareness. Issues in Philosophy and Psychology, red. N. Eilan, J. Roessler, Oxford University Press 2003.
Zobacz w Google Scholar
Margel M., Twitch plays Pokemon: An Analysis of Social Dynamics in Crowdsourced Games, http://margel.ca/files/papers/2702.pdf [dostęp: 14.09.2019].
Zobacz w Google Scholar
Martin B., Should Videogames Be Viewed as Art?, [w:] Video Games and Art: Second Edition, red. A. Clarke, G. Mitchell, Bristol–Chicago 2014.
Zobacz w Google Scholar
Marzec A., Glitch art – sztuka resztek, zakłóceń i widm, „Czas Kultury” 2017, nr 2.
Zobacz w Google Scholar
Mateas M., A preliminary poetics for interactive drama and games, „Digital Creativity” 2001, Vol. 12, No. 3.
Zobacz w Google Scholar
Matuszek D., Koniec męskości, albo Wiedźmina opisanie, „Śląskie Studia Polonistyczne” 2016, nr 1–2.
Zobacz w Google Scholar
Matuszek D., The Witcher, or the end of masculinity (as we know it), „Kinephanos” 2017, lipiec.
Zobacz w Google Scholar
Mäyrä F., The player as a hybrid: Agency in digital game cultures, „GAME” 2019, No. 8.
Zobacz w Google Scholar
Menkman R., The Glitch Moment(um), Amsterdam 2011.
Zobacz w Google Scholar
Molencki J., Trzymać asa w rękawie. Czym jest oszustwo w grach wideo?, „Irydion. Literatura–Teatr–Kultura” 2018, nr 1.
Zobacz w Google Scholar
Moody K., The end of the dream: How Grand Theft Auto V simulates and subverts its male player-character dynamics, [w:] Masculinities in Play, red. N. Taylor, G. Voorhees, Palgrave Macmillan 2018.
Zobacz w Google Scholar
Mosca I., Social ontology of digital games, [w:] Handbook of Digital Games, red. M.C. Angelides, H. Agius, Wiley 2014.
Zobacz w Google Scholar
Moseley R., Keys to Play. Music as a Ludic Medium from Apollo to Nintendo, Oakland 2016.
Zobacz w Google Scholar
Murray J., Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace, Free Press 2016.
Zobacz w Google Scholar
Murray J., Inventing The Medium. Principles of Interaction Design as a Cultural Practices, Cambridge–London 2012.
Zobacz w Google Scholar
Namousi A., Kohl D. S., Crowdsourcing in video games: The motivational factors of the crowd, „The Computer Games Journal” 2016, Vol. 5, No. 3–4.
Zobacz w Google Scholar
Nansen B., Apperley T., Nicoll B., Postdigitality in children’s crossmedia play: A case study of Nintendo’s Amiibo figurines, [w:] In The Internet of Toys: Practices, Affordances and the Political Economy of Children’s Play, red. G. Mascheroni, D. Holloway, Palgrave Macmillan 2019.
Zobacz w Google Scholar
Newman J., Playing with Videogames, London–New York 2008.
Zobacz w Google Scholar
Nguyen C. T., Games: Agency As Art, New York 2020.
Zobacz w Google Scholar
Nguyen J., Ruberg B., Challenges of Designing Consent: Consent Mechanics in Video Games as Models for Interactive User Agency, „CHI ‘20: Proceedings of the 2020 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems”, 2020.
Zobacz w Google Scholar
Niedenthal S., What we talk about when we talk about game aesthetics, „Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory. Proceedings of DiGRA 2009”, online: http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/09287.17350.pdf [dostęp: 9.07.2016].
Zobacz w Google Scholar
Nitsche M., Focalization in 3D Video Games, http://dm.lcc.gatech.edu/~nitsche/download/Nitsche_Focalization_05.pdf [dostęp: 19.03.2017].
Zobacz w Google Scholar
Nitsche M., Games, montage, and the first person point of view, [w:] Proceedings of the 2005 DiGRA International Conference: Changing Views: Worlds in Play, online: http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/06276.11074.pdf [dostęp: 25.07.2018].
Zobacz w Google Scholar
Nitsche M., Video Game Spaces. Image, Play, and Structure in 3D Game Worlds, Cambridge–London 2008.
Zobacz w Google Scholar
Nowakowski P., Komendziński T., Poczucie sprawstwa: wprowadzenie do badań w perspektywie interdyscyplinarnej, [w:] Neuropsychologia a humanistyka, red. M. Pąchalska, G. E. Kwiatkowska, Lublin 2010.
Zobacz w Google Scholar
Perron B., A cognitive psychological approach to gameplay emotions, [w:] Proceedings of the 2005 DiGRA International Conference: Changing Views: Worlds in Play, online: http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/06276.58345.pdf [dostęp: 15.12.2019].
Zobacz w Google Scholar
Perron B., Sign of a threat: The effects of warning systems in survival horror games, [w:] COSIGN 2004 Proceedings, red. A. Clarke, Split 2004.
Zobacz w Google Scholar
Polasek P. M., A critical race review of Grand Theft Auto V, „Humanity & Society” 2014, Vol. 38, No. 2.
Zobacz w Google Scholar
Prajzner K., Gracz, postać, obecność i tożsamość, [w:] Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej, red. A. Pitrus, Kraków 2012.
Zobacz w Google Scholar
Proust J., Perceiving intentions, [w:] Agency and Self-awareness. Issues in Philosophy and Psychology, red. N. Eilan, J. Roessler, Oxford University Press 2003.
Zobacz w Google Scholar
Pugh T., The queer narrativity of the hero’s journey in Nintendo’s The Legend of Zelda video games, „Journal of Narrative Theory” 2018, Vol. 48, No. 2.
Zobacz w Google Scholar
Ramirez D., Saucerman J., Dietmeier J., Twitch plays Pokemon: A case study in Big G Games, [w:] Proceedings of DiGRA 2014: the of Game , online: https://e-channel.med.utah.edu/wp-content/uploads/2016/04/digra2014_submission_127.pdf [dostęp: 14.09.2019].
Zobacz w Google Scholar
Redmond D., Worlds To Win. The Politics of Transnational Audiences in The Witcher 3, Fallout 4 and Freeman’s Mind, Kolkata 2018.
Zobacz w Google Scholar
Reese D. D., Introducing flowometer: A CyGaMEs assessment suite tool, [w:] Gaming and Cognition: Theories and Practice from the Learning Sciences, red. R. Van Eck, Hershey–New York 2010.
Zobacz w Google Scholar
Rogers S., Level up! The Guide to Great Video Game Design, Chichester 2010.
Zobacz w Google Scholar
Ryan M., Emotional and strategic conceptions of space in digital narratives, [w:] Interactive Digital Narrative. History, Theory and Practice, red. H. Koenitz i in., New York–London 2015.
Zobacz w Google Scholar
Salen K., Zimmerman E., Rules of Play – Game Design Fundamentals, Cambridge–London 2004.
Zobacz w Google Scholar
Schell J., The Art of Game Design. A Book of Lenses, Burlington 2008.
Zobacz w Google Scholar
Schweiger B., Reprezentacje władzy w grach komputerowych. Porównanie Wiedźmina III oraz Dragon Age: Inqusition, „Teksty Drugie” 2017, nr 3.
Zobacz w Google Scholar
Sharp J., Works of Game. On the Aesthetics of Games and Art, The MIT Press 2015.
Zobacz w Google Scholar
Sicart M., Digital games as ethical technologies [w:] The Philosophy of Computer Games, red. J. R. Sageng, H. Fossheim, T. M. Larsen, Springer 2012.
Zobacz w Google Scholar
Sicart M., The Ethics of Computer Games, Cambridge–London 2009.
Zobacz w Google Scholar
Siuda P., Przestrzeń pozytywnego „zdezorganizowania”, czyli popkulturowo-internetowy obszar edukacji nieformalnej, [w:] Laboratoria Mediów, red. G. D. Stunża, Gdańsk 2012.
Zobacz w Google Scholar
Sivak S., Each link in the chain is a journey. An analysis of The Legend of Zelda: Ocarina of Time, [w:] Well Played 1.0: Video Games, Value and Meaning, red. D. Davidson, Drew Davidson et al. & ETC Press 2009.
Zobacz w Google Scholar
Skoczeń I., Czy modny i sprawiedliwy mogą mieć ze sobą coś wspólnego? – czyli kilka słów o thick terms, thick concepts oraz thick properties, „Archiwum Filozofii Prawa i Filozofii Społecznej” 2016, nr 1 (12).
Zobacz w Google Scholar
Soderman B., Against Flow. Video Games and the Flowing Subject, Cambridge–London 2021.
Zobacz w Google Scholar
Sotamaa O., Artifact, [w:] The Routledge Companion To Video Game Studies, red. M. J. P. Wolf, B. Perron, New York–London 2014.
Zobacz w Google Scholar
Stang S., „This Action Will Have Consequences”: Interactivity and Player Agency, „Game Studies”, Vol. 19, No. 1, online: http://gamestudies.org/1901/articles/stang [dostęp: 14.12.2019].
Zobacz w Google Scholar
Stasieńko J., Automaty, hybrydy, afekty – posthumanistyczne konteksty aparatu gry komputerowej i praktyk grania, „Teksty Drugie” 2017, nr 3.
Zobacz w Google Scholar
Staszenko D., Chojnacki M. M., Czy to jeszcze sztuka, czy już gra? Przenikanie estetyki oraz mechaniki gier wideo do sztuki interaktywnej, „DYSKURS. Pismo Naukowo-Artystyczne ASP we Wrocławiu” 2016, nr 22.
Zobacz w Google Scholar
Sterczewski P., Retoryka porażki. Semantyczne i perswazyjne funkcje przegranej w serious games, art games i grach głównego nurtu, „Homo Ludens” 2013, nr 1(5).
Zobacz w Google Scholar
Sutton-Smith B., The Ambiguity of Play, Camridge–London 1997.
Zobacz w Google Scholar
Švelch J., The good, the bad, and the player: The challenges to moral engagement in single-player avatar-based video games, [w:] Ethics and Game Design: Teaching Values through Play, red. K. Schrier, D. Gibson, Hershey–New York 2010.
Zobacz w Google Scholar
Sweetser P., Wyeth P., GameFlow: A model for evaluating player enjoyment in games, „Computers in Entertainment” 2005, nr 3 (3).
Zobacz w Google Scholar
Swink S., Game Feel. A Game Designer’s Guide to Virtual Sensation, Burlington 2009.
Zobacz w Google Scholar
Szewerniak M., O krajobrazie wirtualnym, „Kultura Współczesna” 2016, nr 2 (90).
Zobacz w Google Scholar
Szymański M., Miejsca wspólne, miejsca wyobrażone. Gry komputerowe w relacji z innymi mediami, „Quart” 2017, No. 1–2 (43–44).
Zobacz w Google Scholar
Takatalo J., Häkkinen J., Nyman G., Understanding presence, involvement, and flow in digital games, [w:] Game User Experience Evaluation, red. R. Bernhaupt, Springer 2015.
Zobacz w Google Scholar
Tanenbaum J., Tanenbaum K., Improvisation and performance as models for interacting with stories, [w:] Interactive Storytelling: First Joint International Conference on Interactive Digital Storytelling, ICIDS 2008 Erfurt, Germany, November 26–29, 2008 Proceedings.
Zobacz w Google Scholar
Tanenbaum K., Tanenbaum J., Commitment to meaning: A reframing of agency in games, [w:] Proceedings of the Digital Arts and Culture Conference 2009, online: https://escholarship.org/uc/item/6f49r74n [dostęp: 5.06.2019].
Zobacz w Google Scholar
Tavinor G., Tension and opportunity: Creativity in the video gaming medium, [w:] Video Games And Creativity, red. G. P. Green, J. C. Kaufman, Academic Press 2015.
Zobacz w Google Scholar
Tettegah S. Y., Huang W. D., red., Emotions, Technology, and Digital Games, Academic Press 2016.
Zobacz w Google Scholar
Thin A. G., Hansen L., McEachen D., Flow experience and mood states while playing body movement-controlled video games, „Games and Culture” 2011, No. 6 (5).
Zobacz w Google Scholar
Thorpe P., red., The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Creating a Champion, tłum. K. C. White, Milwaukie 2017.
Zobacz w Google Scholar
Thorpe P., red., The Legend Of Zelda: Encyclopedia, Milwaukie 2018.
Zobacz w Google Scholar
Thorpe P., red., The Legend Of Zelda: Hyrule Historia, Milwaukie 2013.
Zobacz w Google Scholar
Thue D., Bulitko V., Spetch M., Romanuik T., A computational model of perceived agency in video games, [w:] Proceedings of the Seventh AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment 2011, online: https://www.aaai.org/ocs/index.php/AIIDE/AIIDE11/paper/viewFile/4083/4418 [dostęp: 4.06.2019].
Zobacz w Google Scholar
Togelius J., Playing Smart. On Games, Intelligence, and Artificial Intelligence, Cambridge–London 2018.
Zobacz w Google Scholar
Tulloch R., ‘A man chooses, a slave obeys’: Agency, interactivity and freedom in video gaming, „Journal of Gaming and Virtual Worlds” 2010, Vol. 2, No. 1.
Zobacz w Google Scholar
Ursino F., Crowdgaming: The Role of Crowdsourcing in the Video Games Industry, Streetlib 2016.
Zobacz w Google Scholar
Voorhees G., Daddy issues: Constructions of fatherhood in the last of us and BioShock infinite, „Ada: A Journal of Gender, New Media, and Technology” 2016, No. 9.
Zobacz w Google Scholar
Wardrip-Fruin N., Mateas M., Dow S., Sali S., Agency reconsidered, [w:] Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory. Proceedings of DiGRA 2009, online: http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/09287.41281.pdf [dostęp: 12.03.2018].
Zobacz w Google Scholar
Waskul D., Lust M., Role-playing and playing roles: The person, player, and persona in fantasy role-playing, „Symbolic Interaction” 2004, No. 27 (3).
Zobacz w Google Scholar
Wegner D. M., The Illusion of Conscious Will, Cambridge–London 2002.
Zobacz w Google Scholar
Westerlaken M., Self-fashioning in action: Zelda’s Breath of the Wild Vegan Run, Proceedings of the Philosophy of Computer Games Conference, Kraków 2017, online: https://michellewesterlaken.files.wordpress.com/2017/12/pocg17_westerlaken_self_fashioning_in_action.pdf [dostęp: 20.06.2018].
Zobacz w Google Scholar
Wiedźmin 3: Dziki Gon – Artbook, praca zbiorowa, CD Projekt RED 2015.
Zobacz w Google Scholar
Winnicki Ł., Co jest źródłem satysfakcji gracza? O kluczowej roli wymiany autystycznej w grach komputerowych, „Homo Ludens” 2019, nr 1 (12).
Zobacz w Google Scholar
Yang R., On „FeministWhorePurna” and the ludo-material politics of gendered damage power-ups in open-world RPG video games, [w:] Queer Game Studies, red. B. Ruberg, A. Shaw, Minneapolis–London 2017.
Zobacz w Google Scholar
Zarzycka A., Gra w autokreację, „Wielogłos” 2015, nr 3 (25).
Zobacz w Google Scholar
Zhang G., The stroller in the virtual city: Spatial practice of Hong Kong players in Sleeping Dogs, „G|A|M|E” 2014, No. 3.
Zobacz w Google Scholar
Żmuda M., Parateksty gier cyfrowych – odbiór gry a paratekstualne funkcje i procesy, „Teksty Drugie” 2017, nr 3.
Zobacz w Google Scholar
Andreen M. T., Choice in Digital Games: A Taxonomy of Choice Types Applied to Player Agency and Identity, niepublikowana praca doktorska, The University of Texas 2017.
Zobacz w Google Scholar
Bodegård Gustafsson C. C., How Agency is Affected by Showing Prerequisites of Choices in Strategy Games. A Comparative Study, niepublikowana praca magisterska, University of Skövde 2018.
Zobacz w Google Scholar
Buckles M. A., Interactive Fiction: The Computer Storygame Adventure, niepublikowana praca doktorska, University of California 1985.
Zobacz w Google Scholar
Calleja G., Digital Games as Designed Experience: Reframing the Concept of Immersion, niepublikowana praca doktorska, Victoria University of Wellington 2007.
Zobacz w Google Scholar
Dekker M., Images of the City: On the Depiction of the City in Grand Theft Auto V, niepublikowana praca licencjacka, Radbound University 2015.
Zobacz w Google Scholar
Doyle-Myerscough K., Intimate Worlds: Reading for Intimate Affects in Contemporary Video Games, niepublikowana praca magisterska, Massachusetts Institute of Technology 2018.
Zobacz w Google Scholar
Fagerholt E., Lorentzon M., Beyond the HUD. User Interfaces for Increased Player Immersion in FPS Games, niepublikowana praca magisterska, Chalmers University Of Technology, Göteborg 2009.
Zobacz w Google Scholar
Ferm L., How the Graphical Representation of the HUD Affects the Usability of a Third Person Game, niepublikowana praca licencjacka, University of Skövde 2018.
Zobacz w Google Scholar
Gonlin M., Nostalgia Games: Replaying The Past, niepublikowana praca licencjacka, University of Sydney 2017.
Zobacz w Google Scholar
Johnsen K. K., Narration in Video Games, niepublikowana praca magisterska, IT University of Copenhagen 2003.
Zobacz w Google Scholar
Jouvenaar B., The Satirical Message of Grand Theft Auto V: A Critique on Contemporary American Society, niepublikowana praca licencjacka, Radbound University 2017.
Zobacz w Google Scholar
Ketterling E. J., Playing with Pleasure and Anxiety: Dark Play, Transgression, and Kink in Grand Theft Auto 5, niepublikowana praca magisterska, Carleton University 2018.
Zobacz w Google Scholar
Lidén C., The Quest for Medievalism in ‘The Witcher 3’. A Study of the Vita Gravis: The Apposition between the Medieval and the Fantastical, niepublikowana praca licencjacka, University of Stockholm 2016.
Zobacz w Google Scholar
Moody K. A., Modders: Changing the Game through Usergenerated Content and Online Communities, niepublikowana praca doktorska, University of Iowa 2014.
Zobacz w Google Scholar
Moradi I., Glitch Aesthetics, niepublikowana praca licencjacka, University of Huddersfield 2004.
Zobacz w Google Scholar
Persson W., Educating the Gamer. An Analysis on How the „Gamer” is Taught the Rules of a Game Efficiently to Recognize Patterns and Become a Better Player, niepublikowana praca licencjacka, Uppsala Universitet 2017.
Zobacz w Google Scholar
Tanderup S. H., Player Agency in Virtual Reality. Comparison of Scripted and Meaningful Interactions, niepublikowana praca magisterska, Aalborg University 2019.
Zobacz w Google Scholar
Walch B., The Legend of Zelda and Leitmotif: Backtracking in an Open World, niepublikowana praca magisterska, Utrecht University 2017.
Zobacz w Google Scholar
Wrisinger C., „Link”Ing Monomyth And Video Games: How The Legend Of Zelda Connects Myth To Modern Media, niepublikowana praca magisterska, University of Central Missouri 2014.
Zobacz w Google Scholar
Alexandra H., Despite Nintendo’s Stumbles, Breath of the Wild’s Fans Have Embraced Crossdressing Link, https://kotaku.com/despite-nintendos-stumbles-breath-of-the-wildsfans-ha-1793269690 [dostęp: 14.06.2018].
Zobacz w Google Scholar
Church D., Formal Abstract Design Tools, http://www.gamasutra.com/view/feature/131764/formal_abstract_design_tools.php [dostęp: 10.03.2018].
Zobacz w Google Scholar
Dale L., Zelda, Mass Effect and Horizon all struggle with introducing their trans characters. It could have gone better, https://www.polygon.com/2017/3/21/15004956/zelda-masseffect-horizon-zero-dawn-trans-characters [dostęp: 14.06.2018].
Zobacz w Google Scholar
Donovan T., The Replay Interviews: Will Wright, https://www.gamasutra.com/view/feature/134754/the_replay_interviews_will_wright.php?print=1 [dostęp: 23.05.2017].
Zobacz w Google Scholar
Fizek S., Gry na poważnie, czyli na czym polega „serious gaming”?, https://technopolis.polityka.pl/2010/gry-na-powaznie-czyli-na-czym-polega-serious-gaming [dostęp: 25.08.2018].
Zobacz w Google Scholar
Frelik P., „eXperience 112” – recenzja gry, https://technopolis.polityka.pl/2008/experience-112-recenzja-gry [dostęp: 25.08.2018].
Zobacz w Google Scholar
Hayward D., Videogame Aesthetics: The Future!, https://www.gamasutra.com/view/feature/130840/videogame_aesthetics_the_future.php [dostęp: 18.08.2017].
Zobacz w Google Scholar
Hoffman C., The Legend of Zelda: Breath of the Wild is A Masterclass in Video Game Aesthetic, https://carolinianuncg.com/2017/04/19/the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-is-a-masterclass-in-video-game-aesthetic [dostęp: 18.06.2018].
Zobacz w Google Scholar
Kosman M., Najbrutalniejsza scena w GTA V, ujęcie drugie, https://polygamia.pl/najbrutalniejsza-scena-w-gta-v-ujecie-drugie [dostęp: 15.03.2019].
Zobacz w Google Scholar
Marczak G., Czyszczoń P., Polityka i tortury, https://antyweb.pl/polityka-i-tortury [dostęp: 15.03.2019].
Zobacz w Google Scholar
Martin K., Impressionist Music in The Legend of Zelda: Breath of the Wild, https://medium.com/@Kylydian/impressionist-music-in-the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-2a8574d9a4ed [dostęp: 18.06.2018].
Zobacz w Google Scholar
Olszewski P., GTA V – o jedno tabu za daleko?, https://www.komputerswiat.pl/gamezilla/artykuly/gta-v-o-jedno-tabu-za-daleko/by9qvmp [dostęp: 15.03.2019].
Zobacz w Google Scholar
Orliński W., Wszyscy jesteśmy Trevorami, czyli czym się tu strzela, https://wyborcza.pl/duzyformat/7,127290,14743078,wszyscy-jestesmy-trevorami-czyli-czym-sie-tu-strzela.html [dostęp: 15.03.2019].
Zobacz w Google Scholar
Radzewicz S., Czy Grand Theft Auto V zasługuje na „jedynkę”? Recenzja Polityki podzieliła graczy, https://spidersweb.pl/2013/10/gta-v-opinie-2.html [dostęp: 15.03.2019].
Zobacz w Google Scholar
Riendeau D., The Witcher 3 dev solved the game’s money exploit in the best way possible. https://www.polygon.com/2015/6/5/8739301/witcher-3-cow-exploit-glitch-bovine-defense-force [dostęp: 28.09.2018].
Zobacz w Google Scholar
Sahdev I., The Legend of Zelda – Global Sales, https://www.gamedesigngazette.com/2018/01/the-legend-of-zelda-global-sales.html [dostęp: 10.06.2018].
Zobacz w Google Scholar
Szewczyk O., Granice draństwa, http://jawnesny.pl/2013/10/granice-dranstwa [dostęp: 15.03.2019].
Zobacz w Google Scholar
Smoszna K., Co się stanie, gdy zawalimy misję z Płotką w dodatku Krew i wino do Wiedźmina 3?, https://grynieznane.pl/2019/09/23/krew-i-wino-do-wiedzmina-3-udowadnia-ze-plotka-jest-niezlym-detektywem [dostęp: 30.09.2019].
Zobacz w Google Scholar
Schreier J., When Miyamoto First Played Zelda: Breath of the Wild, He Wouldn’t Stop Climbing Trees, https://kotaku.com/when-miyamoto-first-played-zelda-breath-of-the-wild-h-1793017234 [dostęp: 16.06.2018].
Zobacz w Google Scholar
Tanimoto T., wywiad z Akihiko Taniguchim, http://usblahmeblah.online/interviews/akihiko-taniguchi[dostęp: 10.12.2019].
Zobacz w Google Scholar
Tassi P., Wait, How Did ‚Zelda: Breath of the Wild’ For Switch Outsell The Switch Itself?, https://www.forbes.com/sites/insertcoin/2017/04/15/wait-how-did-zelda-breath-of-thewild-for-switch-outsell-the-switch-itself/#50bcf85e2111 [dostęp: 10.06.2018].
Zobacz w Google Scholar
Totilo S., Is The Best Way To Play Games The Subversive Way?, https://www.kotaku.com.au/2010/03/is-the-best-way-to-play-games-the-subversive-way [dostęp: 23.05.2017].
Zobacz w Google Scholar
Uncle J., How Breath of the Wild Failed Us When It Comes To Trans Identity, https://www.pastemagazine.com/articles/2017/03/how-breath-of-the-wild-failed-us-when-it-comesto.html [dostęp: 14.06.2018].
Zobacz w Google Scholar
http://www.antoninfourneau.com/portfolio/arcade-concrete [dostęp: 10.12.2019].
Zobacz w Google Scholar
http://www.antoninfourneau.com/portfolio/domoludens [dostęp: 10.12.2019].
Zobacz w Google Scholar
http://www.antoninfourneau.com/portfolio/eggregor8 [dostęp: 10.12.2019].
Zobacz w Google Scholar
http://www.antoninfourneau.com/portfolio/ghostpad [dostęp: 10.12.2019].
Zobacz w Google Scholar
http://www.antoninfourneau.com/portfolio/ikeastation [dostęp: 10.12.2019].
Zobacz w Google Scholar
http://www.antoninfourneau.com/portfolio/moripad [dostęp: 10.12.2019].
Zobacz w Google Scholar
http://www.antoninfourneau.com/portfolio/qrkanoid [dostęp: 10.12.2019].
Zobacz w Google Scholar
http://www.metacritic.com/browse/games/score/metascore/all/all/filtered [dostęp: 10.06.2018].
Zobacz w Google Scholar
https://download.komputerswiat.pl/gry-i-rozrywka/patche-do-gier/wiedzmin-3-dziki-gon-patch-1-05 [dostęp: 28.09.2018].
Zobacz w Google Scholar
https://forums.cdprojektred.com/index.php?threads/wiedzmin-3-patch-1-05-bydlece-sily-zbrojne-bug-mutagen-bug.46519 [dostęp: 28.09.2018].
Zobacz w Google Scholar
https://steamcommunity.com/workshop [dostęp: 15.11.2019].
Zobacz w Google Scholar
https://www.cdprojekt.com/pl/media/aktualnosci/milion-preorderow-gry-wiedzmin-3 [dostęp: 28.09.2018].
Zobacz w Google Scholar
https://www.freemangames.com/idea/6_3.php [dostęp: 20.09.2018].
Zobacz w Google Scholar
https://www.gry-online.pl/newsroom/gracze-w-death-stranding-wyzlosliwiaja-sie-blokujac-przejscia-poj/z01d155 [dostęp: 20.12.2019].
Zobacz w Google Scholar
https://www.ign.com/wikis/gta-5/Cell_Phone_Cheats [dostęp: 20.10.2019].
Zobacz w Google Scholar
https://player.vimeo.com/video/217502241 [dostęp: 10.12.2019].
Zobacz w Google Scholar
https://www.youtube.com/watch?v=30jGWna4-Ns [dostęp: 14.06.2018].
Zobacz w Google Scholar
https://www.youtube.com/watch?v=9vEfH9SJ9mY [dostęp: 30.09.2019].
Zobacz w Google Scholar
https://www.youtube.com/watch?v=chf3REzAjgI [dostęp: 21.09.2018].
Zobacz w Google Scholar
https://www.youtube.com/watch?v=IB28lsqUT3Q [dostęp: 28.09.2018].
Zobacz w Google Scholar
https://www.youtube.com/watch?v=oSS5T4od-GQ [dostęp: 21.09.2018].
Zobacz w Google Scholar
https://www.youtube.com/watch?v=QyMsF31NdNc [dostęp: 14.06.2018].
Zobacz w Google Scholar
https://www.youtube.com/watch?v=T15-xfUr8z4 [dostęp: 20.06.2018].
Zobacz w Google Scholar
https://www.youtube.com/watch?v=T3CsGbtifZI%20 [dostęp: 14.06.2018].
Zobacz w Google Scholar
https://www.youtube.com/watch?v=VKSUiiD1XQc%20 [dostęp: 14.06.2018].
Zobacz w Google Scholar
https://www.youtube.com/watch?v=vLMGrmf4xaY [dostęp: 14.06.2018].
Zobacz w Google Scholar
https://www.youtube.com/watch?v=WOYKIxIjLs0 [dostęp: 20.09.2018].
Zobacz w Google Scholar
Batman: Arkham Asylum (Rocksteady Studios, 2009)
Zobacz w Google Scholar
BioShock (2K Boston, 2K Games, 2007)
Zobacz w Google Scholar
Dark Souls (FromSoftware, Namco Bandai Games, 2011)
Zobacz w Google Scholar
Dead Space (Visceral Games, Electronic Arts, 2008)
Zobacz w Google Scholar
Dead Space 2 (Visceral Games, Electronic Arts, 2011)
Zobacz w Google Scholar
Death Stranding (Kojima Productions, Sony Interactive Entertainment, 2019)
Zobacz w Google Scholar
The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda Softworks, 2011)
Zobacz w Google Scholar
eXperience112 (Lexis Numérique, Micro Application, 2007)
Zobacz w Google Scholar
flOw (thatgamecompany, Sony Interactive Entertainment, 2007)
Zobacz w Google Scholar
Fresh Off The Boat (M. Limacher, E. Farhan, Nambirajan, 2015)
Zobacz w Google Scholar
Grand Theft Auto III (DMA Design, Rockstar Games, 2001)
Zobacz w Google Scholar
Grand Theft Auto IV (Rockstar Games, 2008)
Zobacz w Google Scholar
Grand Theft Auto V (Rockstar Games, 2013)
Zobacz w Google Scholar
Grand Theft Auto: Vice City (Rockstar Games, 2002)
Zobacz w Google Scholar
Heavy Rain (Quantic Dream, Sony Computer Entertainment, 2010)
Zobacz w Google Scholar
L.A. Noire (Team Bondi, Rockstar Games, 2011)
Zobacz w Google Scholar
The Last of Us (Naughty Dog, Sony Computer Entertainment, 2013)
Zobacz w Google Scholar
The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo, 2017)
Zobacz w Google Scholar
The Legend Of Zelda: Majora’s Mask (Nintendo, 2000)
Zobacz w Google Scholar
LEGO Star Wars (Traveller’s Tales, Square-Enix/Eidos, 2005)
Zobacz w Google Scholar
Mosh Pit Simulator (Sos Sosowski, 2019)
Zobacz w Google Scholar
Myst (Cyan Inc., Broderbund Software, 1993)
Zobacz w Google Scholar
Pac-Man (Namco, 1980)
Zobacz w Google Scholar
Pokemon Red (Game Freak, Nintendo, 1996)
Zobacz w Google Scholar
Quake (id Software, 1996)
Zobacz w Google Scholar
Shenmue (Sega, 1999)
Zobacz w Google Scholar
The Sims (Maxis Software, Electronic Arts Inc., 2000)
Zobacz w Google Scholar
The Stanley Parable (Galactic Cafe, 2013)
Zobacz w Google Scholar
Super Mario Bros. (Nintendo, 1985)
Zobacz w Google Scholar
Symulator kozy (Coffee Stain Studios, 2014)
Zobacz w Google Scholar
Team Fortress 2 (Valve Corporation, 2007)
Zobacz w Google Scholar
Tetris (Aleksiej Pażytnow, 1984)
Zobacz w Google Scholar
Tropico (PopTop Software, Gathering of Developers, 2001)
Zobacz w Google Scholar
The Walking Dead (Telltale Games, 2012)
Zobacz w Google Scholar
Wiedźmin 3: Dziki gon (CD Projekt RED, 2015)
Zobacz w Google Scholar
Wiedźmin 3: Krew i wino (CD Projekt RED, 2016)
Zobacz w Google Scholar
Zork: Grand Inquisitor (Activision, 1997)
Zobacz w Google Scholar
Zgodnie z Komunikatem Prorektora UŁ ds. nauki dotyczącym systemu ScienceON od 15.09.2023 r. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego wprowadza dane o wszystkich publikacjach wydanych przez siebie...